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lunes, 30 de septiembre de 2013

"NAPOLEON AT WATERLOO": Jugando una partida



"NAPOLEON AT WATERLOO" es un wargame básico, ligero, de iniciación.

Sirve como recreación de la famosa batalla en la que Napoleón vio terminado, definitivamente, su sueño de grandeza en Europa.

Los objetivos en la partida del Frances es hacerle un total de 40 o más de daño al rival, y en sacar 7 unidades por las casillas del Noroeste del tablero.
Los objetivos de los Aliados son hacerle un total de 40 o más de daño al rival.

El juego dura un total de 10 turnos. Al comienzo del turno 3, los aliados reciben una oleada de refuerzos desde el borde Este del tablero.

Tablero de Juego






DESPLIEGUE INICIAL


TURNO 1 (francés)

En su primer turno, el bando Francés aniquila la unidad que tenía casi rodeada desde el despliegue, y comienza un avance general por ambos francos.


TURNO 1 (Aliado)

El Aliado opta por replegar sus tropas del ala izquierdo hacía las fortificaciones, pero en cambio ordena un ataque sobre el ala izquierda rival, creando bastantes bajas en ambos bandos.



TURNO 2 (francés)

El jugador Francés continua con su avance por el flanco derecho, pero manda tropas de refuerzos tanto al centro como a la derecha. Observa que el Aliado ha dejado "vacío" su centro, e intenta aprovecharlo.



TURNO 2 (Aliados)

Los Aliados se ven obligados a taponar el centro, dejando sus flancos algo desprotegidos.


TURNO 3 (Francés)

La avanzadilla por el ala derecho logra llegar al borde Aliado, y se prepara para una poderosa envolvente.
4 unidades son enviadas al flanco izquierdo, y mientras por el centro sigue intentando abrirse camino.


TURNO 3 (Aliados)

Llegan los refuerzos Prusianos.
Meditando sobre lo mejor que hacer, opta por retroceder hacia posiciones con bonos defensivo, para tratar de aguantar al Francés mientras llegan las tropas de refuerzo.


TURNO 4 (francés)

Pese a que es una carrera por ganar antes de que se acabe el tiempo, el francés decide mandar más tropas para intentar terminar de romper el lado derecho Aliado, y comenzar a atacar también la resistencia del otro lado. Por desgracia para él, no logra su objetivo de destruir muchas unidades.


TURNO 4 (Aliado)
La situación para el Aliado empieza a ser insostenible.
Intenta crea un frente de defensa por el centro y por el flanco derecho, pero es en el izquierdo donde tiene problemas evidentes.
Las unidades Prusianas siguen acercándose para socorrer dicha posición, pero no sabemos si lograran hacerlo a tiempo.


TURNO 5 (francés)

El Francés sigue con su aniquilación del frente derecho rival, y prepara sus tropas para el ataque definitivo sobre el único punto más o menos todavía estable Aliada, el centro.
Considerando que los Prusianos ya pueden llegar a sus tropas, opta por entregar dos unidades ligeras de caballería, para taponar lo que pueda dicho avance.


TURNO 5 (Aliados)

Los Aliados intentan una ultima defensa a la desesperada de su flanco derecho, pero ya solo disponen de una sola unidad para parar todo lo que se le viene encima.
En el centro, tratan de hacer un ataque, pero les sale mal, y pierden una unidad.
Los Prusianos tratan de pasar por encima de las dos unidades de parapeto, pero solo logran destruir a una, la otra continua como tapón.



TURNO 6 (Francés)

El francés aniquila lo poco que quedaba de ambos flancos del rival.
Encima, logra hacer ya un total de 40 daños en valor de las unidades del enemigo destruidas.
Con ello, el rival jugará lo que queda de partida desmoralizado, influyendo en todas las tiradas de combate.
Teniendo una parte de su objetivo para ganar conseguido, al Francés solo le queda lograr "sacar" 7 unidades por la parte de arriba del mapa para ganar la partida.


TURNO 6 (Aliados)

La partida está muy en contra para el Aliado.
Su única esperanza pasa por lograr taponar con los Prusianos la salida de las fichas del Francés por arriba del mapa, y así forzar un empate al llegar al turno 10.


TURNO 7 (Francés)

En este turno, el jugador termina por liquidar las fichas que le quedaban en el centro al Aliado, y se prepara para recibir la embestida Prusiana.


TURNO 7 (Aliado)

Los Prusianos se preparan para un ataque en las dos fichas del norte del francés, para poder defender la avalancha de unidades rivales que suben por el sur.


TURNO 8 (Francés)

Confiado en su victoria, el francés sigue acercando sus tropas al norte.



TURNO 8 (Aliado)

El aliado ataca a las dos fichas que sirven de tapón en el Norte, pero solo logra que se retiren una casilla hacía atrás. Si las hubiera eliminados, seguramente la partida estaría de su lado para el empate.
También intenta un ataque a la desesperada por el centro, pero con el mismo resultado.


TURNO 9 (Francés)

Como solo le quedan dos turnos, el francés opta por que las dos fichas del norte "salgan" ya del tablero.
Termina de acercar sus unidades al borde y confía en detener el ultimo ataque Prusiano.


TURNO 9 (Aliados)
El jugador Aliado hace que sus tropas entren en combate, pero no logra su objetivo de eliminar o hacer retroceder a ninguna de las unidades enemigas...


TURNO 10 (Francés)

El francés, gracias a una unidad de caballería capaz de mover 6, logra su objetivo de sacar 7 unidades del tablero (y antes ya había logrado hacer un mínimo de 40 en daño en unidades rivales), y gana de forma inmediata la partida, sin poder el Aliado jugar el turno que le quedaba.



La partida ha sido, pese a lo que parece, muy equilibrada, ya que el francés ha ganado casi en el ultimo momento.
En descargo del Aliado, reconoceremos que tuvo muy mala suerte en muchas de sus tiradas de combates en momentos muy comprometidos.


 "NAPOLEON AT WATERLOO" es un juego gratuito, que es muy fácil de descargar y montar con solo 3 hojas A-4, y que me parece un gran inicio para conocer los wargames.
Espero que os halla gustado ver la partida, y aquí tenéis los enlaces para montarse el juego:


















Nuevas Adquisiciones

He conseguido hacerme con una par de nuevas cositas.
Lock’n’Load: Band of Heroes un wargame de la 2 Guerra Mundial, y Vintage.
En breve, os mortifico un poco hablando sobre ellos.








viernes, 27 de septiembre de 2013

FOTO FAMILIARES:FAR WEST

Hoy fotos de la familia completa de Far West.
Uno de los juegos de rol al que le tengo más cariño, ya que compré al poco de salir en enero de 1992 su primera edición (después aparecería una segunda edición, con portada diferente), y han sido muchos años conmigo, muchas partidas y muchas historias.
Aparte, me hice con todo el catalogo de la linea, salvo el "Oro de la Unión", un suplemento que nunca llegué a ver a la venta por el sur.








Hojillas que traía el básico con la ficha para el PJ















miércoles, 25 de septiembre de 2013

ESPAÑA 1936



Wargame ligero que abarca toda la guerra civil española.
Juego diseñado por Antonio Catalán, y editado por la infame Devir en 2007.

"ESPAÑA 1936" es un juego de tablero que representa la contienda que comenzó en España en dicho año.
Cada jugador elige un bando (Nacional o Republicano), y el juego transcurre en 10 turnos, al final de cada uno de ellos se testea si hay un ganador, o se sigue jugando hasta el final.
Cuando se acaba el tiempo de juego, el jugador Republicano gana (si cumple unas condiciones) por que supuestamente comienza la 2º Guerra Mundial y los Aliados entran en Guerra con los Nacionales.

En un mapa dividido en casillas, cada una adjudicada a una ciudad, el juego se centra en la península.
Básicamente los bandos lucharan por controlan las Ciudades principales para poder ganar la batalla.

Aunque el mapa es bastante simple, el juego trae un gran numero de fichas de unidades distintas, Generales, tanques y aviación.
El sistema de juego apuesta por un motor de cartas, que pueden ser usadas como modificador durante los combates, o jugadas por su texto de eventos, que generalmente da al jugador nuevas unidades.

Lo más novedoso es sin duda, que jugar con un bando u otro es completamente diferente.
Mientras el Nacional siempre lleva la voz cantante (siempre mueve primero), el Republicano no le queda otra que jugar a la defensiva, salvo que en un turno juegue un evento especial, que hace que el próximo turno sea él el primero en mover.
Podría considerarse un fallo, pero yo lo considero como una buena recreación de como fue realmente la Guerra.




Pese a que un jugador habitual a los Wargame puede considerar (sobre todo por el mapa) demasiado sencillo, creo que es perfecto para iniciarse, y puede ser un buen juego, rápido y sin complicarse mucho, para los más veteranos.

Este es un juego muy de mi gusto, debido a que durante un tiempo eché muchísimas partidas con un colega que tenía una copia.
Que por cierto, seguramente si no fuera de Devir, tendría ya mi copia...

TIEMPO JUEGO  Maldita Madurez
LO MEJOR           Wargames rápido, se puede jugar en 2 horas.
LO PEOR             Devir...

VALORACIÓN PERSONAL



domingo, 22 de septiembre de 2013

FOTO FAMILIARES: SPACE HULK: DEATH ANGEL juego basico

Inauguro una nueva sección en el blog, totalmente original e innovadora...
Fotos familiares, lo que viene a ser una pequeña reseña en imágenes de un elemento de mi colección. Lo nunca visto.
Vale, la calidad no va a ser la mejor, mi móvil es una mierda, pero oye, a caballo regalado...

Space Hulk: Death Angel (JUEGO BASICO):



Manual, fichas y dado

Cartas alienígena

Cartas Eventos

Cartas Esclusas

Cartas terrenos

Cartas salas

Cartas de escuadras Marines con sus ordenes