viernes, 29 de noviembre de 2013

HEROQUEST 25 AÑOS...




Decía Ozores en ese clásico del cine patrio que es "Al este del oeste" una frase genial:-!!Esto es muy gordo, señores!!, mientras recogía a manos llenas un montón de dolares.

La cita es perfecta para lo que está pasando con respecto a Heroquest.

Voy primero con los hechos, por si alguno no sabe de que va el asunto:

Resulta que el tenedor de los derechos del nombre Heroquest en España se le olvidó renovarlos, y otra persona los compró.
Esa persona llegó a un acuerdo con Game Zone (una pequeña empresa nacional dedicada a la venta de miniaturas) para editar y sacar a la venta "Heroquest edicion 25 aniversario".
Para financiar el proyecto, deciden lanzarlo en Kickstarter, pero después de unos primeros días, el proyecto ha sido paralizado.

Señores, esto es muy gordo!!

GZ ha intentado aprovechar un vacío legal (más o menos) para sacar un pastizal tirando de la añoranza de la gente sobre un juego, por otro lado abandonado, aunque no se si por pasotismo o por tantos problemas legales como tiene para ser publicado.

Para empezar, el Kickstarter empezó de una forna brutal, pero la cosa fue bajando por algunos "detalles" como la falta de respuesta rápida en las preguntas de los interesados en el Kickstarter, los gastos de envíos, los extras y el lio de las licencias.


La falta de respuesta lo entiendo.
La empresa es sevillana, yo soy sevillano, y conozco el nivel medio del ingles, supongo que han preferido callar antes que liar aún más.
Pero con medio kilo de euros te da para contratar un experto.

Los gastos de envio es grandioso.
Los paletos de Kentucky se mosquean porque acaban de descubrir que hay una cosa llamada gastos de envíos.
Más se van a sorprender cuando descubran esa otra cosa llamada aduanas.
Que se jodan ellos por una vez.

De los extras, ya solo con la bola, las cartas en blanco y el palo hay poco que comentar.
Si, ya se que no hay un palo, pero esperaros a que lleguen al millón de euros, veréis el palo...

Ya con las licencias es brutal, sinceramente creo que tener los derechos del nombre en España no te va a permitir vender ni el mismo juego, pero es que encima los chulos de GZ lanzan el tema en Kickstarter, hay que ser torero.
GZ, pese a todo, insiste en que lo tienen todo atado y bien atado, pero la gente no termina de creérselo.
Yo supongo que si llegan a un acuerdo con las demás partes, pueden sacar el proyecto adelante, lo malo es que se cojan los dedos por echar mal los números.

Y ahí otro asunto que muchos han pasado por alto, que es el juego que tienen pensado en sacar.
GZ NO es una empresa de juegos, es una empresa de hacer miniaturas.
¿Que manual de reglas tienen pensado usar, el viejo o uno nuevo?
Todo la duda se acentúa cuando ya han anunciado que no tienen pensado sacar avances de reglas en el Kickstarter.

Yo ya dije al poco de salir el tema que iban a tener problemas con las licencias, y ahí están.
Lo que si, esto se ha convertido en el culebrón del año seguro.

PD: El nombre del dueño de GZ es ya realmente la gran punta del icerbeg.
DIONI, SE LLAMA DIONI !!!!!!






miércoles, 27 de noviembre de 2013

The Dungeon of D

The Dungeon of D es un juego de cartas en solitario creado en el año 2008 por Jack Darwid en modo Print and Play libre.

En él, debemos adentrarnos en una mazmorra, luchando contra monstruos, y liberando a otros héroes para que nos ayuden, con la misión final de recuperar el Amuleto de D’eugor.




Con solo las cartas (por no usar no se usan ni dados), el juego logra una gran simulación de una partida típica de exploración de cavernas en un entorno de fantasía medieval.

Durante la partida, deberemos de ir explorando nuevas habitaciones e ir bajando niveles hasta llegar a la lucha final por el Amuleto de D’eugor.

El juego es interesante, y tiene cierto grado de dificultad, vamos, realmente tiene un alto porcentaje de mortaldad para el jugador.
Curioso sin duda es que en cada partida juegas con un personaje distinto, cada uno con una habilidad individual.




Aparte, el juego está traducido.

DESCARGAR MANUAL

DESCARGAR CARTAS


TIEMPO JUEGO           Maldita madurez
ESTADO ACTUAL       Para lo que me ha costao, sembrao.
LO MEJOR                    Solitario solido y con reglas inteligentes
LO PEOR                       Cierta dificultad que puede echar para atras

VALORACIÓN PERSONAL





viernes, 22 de noviembre de 2013

Jugando a...Levée en Masse

Segunda partida al Levée en Masse, solitario sobre la Revolución Francesa.
He usado las fichas de la ampliación, que incluye a Napoleón, un marcador extra de Liberación y fichas de Ejércitos de España y Rusia.
Aparte, la ampliación añade más cartas al mazo de juego, que lógicamente hace que la partida sea más difícil, al alargar el tiempo de la misma.

En esta sección, he logrado controlar un poco más a los Ejercitos Aliados, sobre todo en el primer tercio del juego.
Por desgracia, al llegar el segundo, el acoso a París ha sido brutal.
Aún teniendo algunos turnos a 2, y hasta 3, Ejércitos en el mismo París, siempre he logrado mantenerlos fuera.
En eso estaba la partida, cuando apareció la ficha de Napoleón, con lo cual pensé que todo iba a ser más fácil. Que ingenuo.
En el mismo turno que apareció Napoleón, el Ejercito Austriaco entraba en París.
Como es normal, asigne a Napoleón con él para expulsarlos.
Y aún teniendo 4 acciones, y un +2, no logro sacarlos de París, y vuelvo a perder...








jueves, 21 de noviembre de 2013

Fotos familiares: Frontline: D-Day

Fotos familiares y de partida del Frontline: D-Day.
Las primeras de una partida en solitario, las segunda de una partida con rival humano (o eso dice él).















martes, 19 de noviembre de 2013

Jugando a...Levée en Mase




Recién llegado a mi casa junto algunos hermanos de Victory Point Games, decidí jugar una primera partida a Levée en Mase, un solitario sobre Napoleón y la Revolución Francesa entre 1789-1802.

Pese a que el manual está en ingles y tampoco es que lo domine mucho, era corto y fácil de descifrar, así que en un rato pude comenzar a jugar.

En Levée en Mase, tu representas el papel de Francia.
Tú objetivo es evitar que Paris caiga en manos de los Aliados, y llegar al final del juego de ese modo.

Hay dos conceptos básicos en el juego:

El Político, representando en una tabla que muestra el valor de poder de tres formas distintas de gobierno (Monarquía, Despotismo y República).
Esos valores van desde al -1 hasta el 4.
Cuando uno de los tres está por encima de los otros dos, se considera que en ese momento está gobernando Francia.

El militar, representando en el ejercito Francés, que puede tener un valor desde -2 a +2.




Cada turno. el jugador roba una carta del mazo de juego, y están crean unas ordenes, entre ellas mover a los Ejércitos Aliados hacía París, bajar/subir los valores de las formas de gobierno, algunos modificadores para el resto del turno, y ocasionalmente crear disturbios en las calles de París.
Aparte, cada carta le otorga al jugador un numero de acciones para ese turno.

Con esas acciones, el jugador puede influir en la política del gobierno, usar el Ejercito Francés para atacar a los Aliados, Liberar para Francia territorios enemigos, o sofocar los disturbios en París.

Si al final de un turno, un Ejercito Aliado está en la casilla de París, el juego acaba con la derrota del jugador.
Si el mazo es agotado, el juego acaba con la victoria del jugador.

Este es, a grandes rasgos, el sistema del juego.

Cuando lo monté, la verdad es que solo tenía pensado jugarlo un par de turnos, pero con la tontería eché una hora...
Eso ya es buena señal, es más, cuando París cayó bajo las tropas Aliadas, me quedé con ganas de volver a empezar una nueva partida.

Siendo el juego de gran sencillez, la verdad es que está muy conseguido la parte de la ambientación.
Con unas pocas reglas y algunas cartas, logran crear la sensación de que intentas gobernar un país en continua tensión.

Otro asunto es la mecánica en sí de Levée en Mase.
Creo que puede ser acusada de simplona, y los más agresivos la tildarán de tira-dados sin corazón.
Considero que sin duda, es un sistema básico, y que el hecho que todo se resuelva con una tirada de un dado de seis puede ser demasiado azaroso para muchos jugadores.
Yo en cambio declaro que no me importa, me gusta tanto un sistema complicado, como uno más ligero y rápido.

Levée en Mase ofrece una continua sensación de asedio.
Los Ejércitos Aliados se mueven hacía París, y muchas veces vas corto de acciones para poder pararlos, teniendo en cuenta que intentas pararlo, es decir, que debes tirar el dado y muchas veces los Aliados parecen imparable.
Como vas limitado de acciones, no puedes influir de forma poderosa sobre la política, y eso hace que el Ejercito Francés disminuya en potencial (si gobierna la Monarquía tiene -1, si gobierna la República +1).

Y encima ya como París arda en revueltas...

En resumen, me ha gustado está primera partida.






DAME CARAMELO...

O lo que viene siendo las ultimas compras:


viernes, 15 de noviembre de 2013

Cuando Nostromo era Dibujos Animados...



Puede ser que Nostromo le suene a mucha gente de este mundillo.
Edge ya seguro que si.
Todo comenzó hace veintes años en Sevilla.
En una esquina de la Cuesta Rosario nació Dibujos Animados, una pequeña tienda de juegos de rol y comics.
En aquellos tiempos, teníamos en Sevilla bastantes tiendas pequeñas de ese estilo, así que Dibujos Animados nunca fue mi tienda de compras habitual, solo recuerdo entrar 3 o 4 veces a cotillear, pero no comprar nada, mayormente porque tenían el poco sitio disponible masificado de cosas, y era muy difícil bichear nada.

Pese a la competencia, Dibujos Animados vendió mucho, y pronto aquel pequeño local era una barrera, así que un buen día se fueron a uno más grande, en la calle Zaragoza, y se pusieron su nuevo nombre, Nostromo.
Fue a partir de cambiar de lugar y nombre, cuando Nostromo empezó a arrasar con la competencia, y a quedarse sola en Sevilla.
Mucho se habló unos pocos años después de como consiguió aquello Nostromo, y todos los que estábamos por este mundo en aquellos en Sevilla sabemos como lo hizo.
Para empezar, usó la misma táctica que usan los chinos ahora, que no es otra que, al abrir en una zona, rebajar los precios, incluso de forma ilegal por debajo de costes, durante los primeros años para que las otras tiendas de la competencia tuvieran que cerrar. Una vez logrado ese objetivo, ya puedes subir los precios, ya que te has quedado solo y rivales.
Otra de sus tácticas era que hizo presiones sobre distribuidoras para tener ellos solos antes y en exclusiva muchos productos.
Era normal que a Nostromo siempre llegaran una semana o dos antes que a las demás tiendas algunos libros o comics...
Recuerdo especialmente este asunto por alguna conversación con algún tendero de las otras tiendas.
La otra táctica comercial era la de las jornadas de rol.
Si, jovencitos, en aquellos años solo había jornadas de rol.
Por norma general, cuando uno preparaba unas jornadas, invitaba a todas las tiendas para que, si querían, fueran a poner un standar en dichas jornadas.
Cuando se lo decías a Nostromo, ellos siempre iban, pero con la condición de que ellos fueran la única tienda de las jornadas. Para sellar dicha condición, regalaban algún libro para la asociación/clud de turno.

Como es normal, con el paso de los años, Nostromo se acabó quedando con casi todo el pastel, pero a costa de reventar a las demás tiendas, y crear un mal ambiente general en la afición de la ciudad.

De aquella primera época de Nostromo, recuerdo sin duda al guiri que estaba de dependiente, que nunca supimos si era socio o empleado.
Lo que si que recuerdo es que era el tío más sieso y saborio que me he echado a la cara.
Alto, delgado, con gajas y pelo largo, que no te viera hojeando un manual que se ponía malo el hijoputa...
Un buen día, el nota desapareció y nunca más se supo de él.
Algunos cuentan la leyenda de un ejemplar de Los Mitos forrado con piel humana, pero aquí en Sevilla somos muy exagerados...

Una vez que todos íbamos a Nostromo y no tenían competencia en la zona, las cosas empezaron a cambiar.
Todos los precios hinchados, y cada vez más juegos de mesas en la tienda, supongo con más margen de beneficio.
Junto al boom del Magic, pusieron mesas y sillas al fondo.
Asi llegamos a los primeros años del 2000, y por aquel entonces yo me envicio con el L5R.
Nostromo ya había parido a Egde, y L5R, tanto el juego de cartas como el de rol, fue de lo primero que traían a España.

Recuerdo que los sábados, el día que no había torneo de Magic ni Yugion, hacían torneo de L5R, y estuve bastante tiempo yendo allí a jugar, y como todos, al final siempre acababas pillando alguna otra cosa.
Pero un buen dia, se cansaron de L5R (o no le sacarían mucho dinero), y nos dejaron tirado.
Al poco, se pillaron un segundo local extra para la poner una segunda tienda.
Nostromo cada vez era más cara, pero, paradójicamente,  seguía viniendo más gente, de fuera de Sevilla, a comprar...
Igualmente, también se cansaron de torneos de magic o de cualquier otra cosa, y directamente quitaron las mesas.
Ya no querían gente jugando allí, no les interesaban, ya solo querían gente que entrara, comprara, y se fuera.
Vamos, les faltaba por poner carritos de la compra para ser un supermercado.
El primer local lo mutaron a una especie de tributo extraño al Manga, dejando el segundo para lo demás.
Como era de esperar, al poco cerraron el primero.
Al tener editorial propia, tienen siempre sus juegos disponibles, pero extrañamente más caros que en otras tiendas.
Sobre el montón de figuritas chorras ya hablamos otro día.

Poco voy ya a Nostromo, y si preguntas a alguno de mi quinta de Sevilla, os contará lo mismo sobre ellos.
Fue una pena que por su culpa muchas tiendas se fueran al carajo, pero amigo, es lo que tiene el sistema capitalista...





martes, 12 de noviembre de 2013

Delve the Card Game



Delve es un juego de cartas en solitario en formato P&P, es decir, de descargar y construir uno mismo.
Diseñado por Drew Chamberlain en 2009, y con ilustraciones de A. Tran, es hermano de un sistema con el mismo nombre y la misma ambientación, pero con dados de 6.

En el juego, podemos usar el rol de cuatro diferentes personajes, y debemos terminar de explorar las mazmorras, y salir con vida de ellas.
Sobre el sistema de juego, es bastante simple.
Básicamente iremos sacando una carta del mazo.
Si es un monstruo, pelearemos con él.
Si es un objeto, podremos guardarlo/usarlo/equiparlo, estando aquí la mayor parte de la decisión y la parte en la que influiremos en el resultado de la partida.


Y realmente, poco más.
Si, es un juego sencillo, pero como solitario cumple para echar una partida rápida de media hora.

AQUÍ os podéis bajar las reglas.
Y AQUÍ las cartas.
Ambas en español, desde el blog JUEGOS DE MESA, ROL Y VIDEOJUEGOS (y yo que pensaba que el nombre del mio era raro...).


TIEMPO JUEGO             Maldita madurez
ESTADO ACTUAL         Para lo que me ha costao, sembrao.
LO MEJOR                      Solitario rápido
LO PEOR                         Básico

VALORACIÓN PERSONAL




miércoles, 6 de noviembre de 2013

Hansa Cósmica


Hansa Cósmica es un juego de cartas gratuito creado por José Carlos de Diego G.
En él, dos jugadores se enfrentan entre sí, usando un mazo común ya definido en el juego, por ser el planeta que logre más comercio y unas mejores infraestructuras.
Solo son 12 paginas (3 para reglas y 9 para las cartas).
Un servidor ya lo ha jugado, y la verdad es que es muy entretenido y altamente adictivo, ideal para pensar en las muchas posibilidades que ofrece en cada partida.

Pasaros por AQUÍ para descargaros el juego.





lunes, 4 de noviembre de 2013

Dice Town



Dice Town es un curioso juego de mesa creado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc en 2009, ambientado en el lejano oeste, pero sin disparos ni cabalgadas.
En el juego, cada jugador representa un buscador de oro (yo diría más un colono buscándose la vida).
Al final del juego gana aquel que tenga más puntos de victoria, que se logran principalmente adquiriendo títulos de propiedad y con pepitas de oro.

Lo que me refería antes a que es un juego curioso, es que para definir quien, en cada turno, se queda con una cosa u otra (pepita oro, dinero, propiedad, ser sheriff, favor damas salón) cada jugador utiliza un cubilete con dados de poker, y la jugada que cada uno logra sacar es la que marca quien gana qué.

Por desgracia, Dice Town se resume solo a eso, a lanzar dados, quedarte uno en cada lanzamiento (y uno más por cada dolar que pagues), repartir cada cosa, y volver a repetir el turno, así hasta que se acaben las pepitas...

Con poca estrategia (si acaso, saber cuando gastar dinero para guardar uno o dos dados mejores), todo termina siendo un juego rápido, y con poca chicha.




El colmo es, que cada ronda, si algún jugador no se ha quedado con nada, va a ver al doctor, que le da una bonificación a elegir, que muchas veces es mejor que lo que otro consigue por tirada.

Menos mal que es un regalo...

TIEMPO JUEGO            Maldita madurez
ESTADO ACTUAL         Impoluto.
LO MEJOR                     Uso los cubiletes para otros juegos
LO PEOR                        No poder cambiarlo

VALORACIÓN PERSONAL