martes, 29 de abril de 2014

MOUND BUILDERS



Mound Builders es un juego de mesa en solitario creado por Ben Madison y Wes Erni,  editado por VPG en este 2014.
Pertenece a la línea de la editorial State of Siege, todos juegos en solitarios, que usan un sistema base, pero que en cada juego añade nuevos elementos.

Mound Builders nos sitúa al mando de la cultura pre-colombina del Norte de America, desde su florecimiento y expansión, hasta su declive con la llegada de los españoles al continente.

Como casi todos los juegos de VPG, Mound Builders se puede adquirir en una versión con caja, o en una más económica en bolsa Zip.
Esta última es la que tengo yo, ya que si se pide para España, te aseguras de que no te paren el paquete en aduana al llegar en sobre acolchado.
En ella, encontraremos un mapa de juego, 50 cartas, 49 marcadores/fichas de juego, un manual a color de 30 páginas, y una hoja de ayuda para el juego, aparte de un minúsculo dado que nunca usaras pero que está gracioso.
La calidad en general es buena, y la verdad es que se nota bastante como VPG crece y aprende a pasos agigantados en este aspecto, que a lo mejor nunca podrá llegar a niveles de empresa grande, pero ya si creo que está en unos niveles aceptables, aunque todos sabemos que realmente lo que importa es el juego.
Obviamente, cuando uno piensa que la edición en bolsa sale por menos de 20 euros, y lo comparas con los precios de otros juegos, entonces si que descubres que vale la pena.



Aunque el juego pertenece a la línea  State of Siege, y su sistema es el mismo (cada turno el jugador saca una carta del mazo de eventos, y debe de mantener su capital que es asediada por varias ejércitos rivales), la progresión del mismo desde los primeros títulos ha sido grande.

Para empezar, Mound Builders se divide en tres eras muy diferenciadas.
En la primera, sin ejércitos hostiles, el jugador, comenzando solo con la capital central, debe aprovechar el tiempo que le da el mazo inicial para extender y ampliar su imperio.
Tras esta, en la segunda era ya si aparecen los rivales, que intentaran llegar a la capital y tomarla.
El jugador intentará mantener sus territorios, y sobre todo alejar en lo más posible a los rivales de su centro del imperio.
Finalmente, con la llegada de los españoles al continente, las cosas se le pondrán al jugador aún más imposible, al tener que lidiar con todas las fichas enemigas.

Obviamente, que la saga gane en complejidad tiene un coste, que no es otro que un mayor despliegue a cargo del jugador en cada era, y tener que estar pendiente de muchos más detalles, entre ellos las distintas áreas que el jugador controla, cada una con un elemento de recurso distinto, y que es necesario conocer el total para algunos momentos de la partida.
Esta misma dificultad añadida es la que hace que el manual de reglas sea más complicado de traducir que los anteriores, lo que puede echar para atrás si no terminas de dominar el idioma.



Mound Builders me ha parecido un gran solitario, y sobre todo, y lo que es más importante, todo un reto para el jugador.
Algunos detalles son muy cuidados (como el uso de la pipa de la paz) y demuestran un gran trabajo de diseño.

viernes, 25 de abril de 2014

Una partida a DEPREDADORES

Vamos a jugar unos pocos de turnos de el juego Depredadores, para que veáis de una forma rápida como funciona el sistema.

Tras llevar a cabo los preparativos iniciales, tenemos todo dispuesto en la zona de juego, que son todos los miembros del grupo, el mazo de juego, y las cartas que crean las zonas para las amenazas:



Cada turno lo primero que hacemos es robar al azar una nueva carta del mazo de juego, y aplicarla.
En este caso, nos aparece el evento "Trampa árbol", que de forma obligada hace que debamos colocar una herida sobre uno de nuestros personajes, y además que coloquemos a dos personajes girados, con lo cual perderán cada uno una acción hasta que no sean liberados gastando 2 acciones:


Opto por colocar la trampa sobre el Medico y el Mexicano, y el punto de daño sobre el Mercenario, que al tener 3 de resistencia, no muere por recibir 1:



Una vez resuelta la carta del mazo de juego, el jugador dispone de un numero de acciones, según los personajes aún supervivientes del grupo.
Inicialmente disponemos de 10, pero como el Medico y el Mexicano están en la trampa, solo disponemos de 8.
Decidimos usar 2 para liberar de la trampa a los personajes.
Otras 5 acciones son usadas para reservar un dado, que nos servirá para mejorar nuestras tiradas de ataque.
Nos queda 1, pero como no podemos hacer nada, el turno acaba y se pierde:


Comienza un nuevo turno, y robamos otra carta, en este caso una carta amenaza, un Perro Mutado:


Lo colocamos en el tramo 2, como nos indica su carta:


Vuelve a tocar el momento de jugar acciones.
Recontamos y tenemos 10.
Pienso que sería bueno acabar con el perro, asi que cuento la distancia a la que está en ese momento, y veo que está a 3 de distancia, con lo cual solo un personaje es capaz de llegar a esa distancia, la Francotiradora.
Pero también veo que esta amenaza tiene una armadura de 1, con lo cual, el primer punto de herida que reciba en cada turno lo ignora, y sabiendo que este personaje solo hace 1 de daño, nunca podría hacerle nada en este momento.
Así que decido no hacer nada:


Una vez acabada la fase en que el jugador resuelve sus acciones, llega la fase en la que las amenazas actúan, siempre que halla alguna, claro.
Leo en la carta de la amenaza que tiene disponibles 2 acciones.
Podría atacar dos veces, pero también veo que su ataque es a distancia 1, asi que no le queda otra que gastar sus dos acciones en avanzar hasta el tramo 0 para ponerse a esa distancia del grupo, acabando su fase:



Robo una nueva carta para el siguiente turno, y aparece Planta venenosa.
En este caso, el evento nos propone una prueba, que si queremos podemos intentar pasarla o directamente fracasar.
Gasto una acción, y lanzo el dado. Con 3 o menos, sería éxito, pero saco un 4, así que fracaso:


Al fracasar, debo cumplir lo que me pide el evento, que en este caso es colocar 1 herida.
Elijo al Ruso porque tiene 3 Resistencia
También giro al Medico, para recordar que ya he gastado su acción este turno para intentar pasar este evento:



Recuento que tengo 9 acciones, y lo primero que hago es disparar con el Ruso.
Tiene un Valor de 3 en ataque, con lo cual necesito sacar un 3 o menos en un dado.
Decido usar el dado de reserva, y lanzar 2 dados y quedarme con el resultado que desee.
Lanzo y me sale un 1 y un 6.
Elijo el 1 y acierto, con lo cual el Ruso hace su Daño en heridas a la amenaza, 3.
La amenaza tiene 2 puntos de Resistencia y 1 de Armadura, lo justo para ser aniquilado por el ataque del Ruso:


Como todavía me quedan 8 acciones, vuelvo a reservar un dado para un ataque:



Empieza un nuevo turno, y aparece una carta de terreno, el Lago:

Las cartas de Terreno se ponen aparte, formando una hilera por la que los personajes irán avanzando, pagando acciones en un numero igual al numero actual de personajes en el grupo:



Como tengo acciones de sobra, gasto 8 para avanzar hasta el lago (girando la carta de terreno para recordar que ya estoy en ella).
Comienzo un nuevo turno, y la carta que aparece es Rayo desintegrador, que directamente nos obliga a eliminar un personaje del grupo:




A grandes rasgos, estas son las mecánicas más usadas en el juego.
Recordar que podéis descargarlos desde este mismo blog, y espero que lo probéis y por lo menos os divierta.

domingo, 20 de abril de 2014

Pergamemnon


Pegarmenon es un juego de cartas creado por Bernd Eisenstein en 2011.
En él, el diseñador nos propone una lucha donde cada jugador (de 2 a 5) dirige un mazo personalizado con una de las culturas más famosas de la historia del mundo.

Para ganar, puedes atacar a los rivales, para lograr botines e ir añadiendo nuevas cartas a tu mazo, para que al final de la partida, seas el que tengas mas valor de puntos de victorias en el mazo.

Y es que, cuando ganas batallas, te quedas con las cartas del rival, para usarlas como botín, o añadirlas a tu mazo.
Aparte de atacar, puedes reclutar criaturas neutrales del centro de la mesa, que generalmente tienen mejores valores de ataque y defensa que las cartas básicas de cada mazo, y dan muchos puntos victorias para el final de la partida.
El sistema para las batallas reside básicamente en que el atacante elige una carta de su mano con un tipo de ataque, y el defensor elige otra de su mano para defender, pudiendo reforzar y hacer un contraataque, hasta que algunos de los dos gane la batalla.

Pegarmenon nos trae las mecánicas de los juegos de cartas de "construcción" de mazos, unidas a un sistema de combate que le añade mucha más interacción entre los jugadores.

Los Cartagineses, los Persas, los Romanos, los Helenos y los Egipcios son las cincos culturas que se pueden usar en el juego, habiendo una ampliación que apareció después con dos nuevos mazos.

En resumen, es un juego entretenido, rápido, y que necesita mucha estrategia para poder ganar, tanto en conocer tu mazo como el del rival, con lo cual seguramente es un juego al que se le puede sacar más jugo ya con más partidas encima.
Por su reducido precio (10 euros me costó a mi), creo que es un aporte interesante y que puede ver mesa si los jugadores ponen de su parte, ya que por lo menos original es.

Por desgracia, el juego no tuvo nada de éxito.

Desde AQUÍ os podéis descargar una traducción realizada por un servidor, ya que el manual en ingles es horrible (mala traducción del original en alemán).







jueves, 17 de abril de 2014

!Santiago y cierra, España!!

Acabo de liberar una versión de un modulo para Vassal del juego, disponible en la zona de descargas.
!Santiago y cierra, España! es un juego de tablero en solitario sobre la Reconquista.

Espero que lo disfrutéis.


Podéis descargarlo aquí.

jueves, 10 de abril de 2014

domingo, 6 de abril de 2014

El imperio donde no se ponía el sol


Espero que no se me acuse de ser un loco radical de esos del brazo en alto, y una grande y libre como un taxi, porque un servidor no va de ese palo, y hasta algún colega diría que soy un "commmmunisttaaaaa"...

Obviamente, tampoco considero que sentirse orgulloso de la historia de tu país sea malo, o esté en propiedad de unos pocos.

Puesta la tirita antes de que sangre, el motivo de esta entrada es para recalcar un asunto que a un servidor de este mundillo de los juegos le tiene escaldado desde hace mucho tiempo, y no es otro que; ¿porque España, con todo lo que ha sido en la historia, aparece tan poco en las ambientaciones de los juegos???

En los wargames, por ejemplo, quitando alguna excepción sobre la Guerra Civil, y que casi siempre parten de algún diseñador nacional, es notorio este abandono.
Hombre, alguno podría decir que al ser juegos en su mayoría de procedencia USA, pues que es normal que se centre en sus dos temas (la 2º guerra mundial y la de Secesión), pero si uno rasca en la mayoría de otras editoriales/diseñadores, descubre que se editan juegos de casi todos, pero nada con la historia de España como telón de fondo.

Seguramente, una de las razones es que España es un país poco comprador de este tipo de juegos, pero claro, ves que sacan juegos ambientados en otros países que tampoco compraran mucho, y este argumento ya se queda cojo.

Yo creo que, el problema radica en que, durante muchas decadas, nuestros "rivales" de toda la vida (Reino Unido y Francia), se han encargado de agrandar nuestros defectos, y sobre todo, disminuir nuestras virtudes, y eso incluye las victorias militares.

Ejemplo de esto que digo hay muchos.
Solo hay que recordar que decidieron ponerle nuestro nombre a una epidemia de peste que asoló Europa, y eso que la peste comenzó en Yaquilandia.
O la negra fama (merecida, por otra parte) de la Inquisición Española, cuando en el resto de países también ocurría lo mismo, y hasta peor que en España.

Con el paso del tiempo, la historia ha sido parcialmente escondida, y sencillamente, ya a nadie le atrae algo que nadie conoce.

Tampoco vamos a echarle la culpa a todos nuestros enemigos, algo de culpa también tenemos nosotros.
Por un lado los diseñadores nacionales que no se arriesgan con temáticas autóctonas, y el propio comprador español, que si tiene que elegir entre un juego basado en las cortes de Cadiz o las elecciones de USA, casi siempre acabará prefiriendo la segunda opción.

jueves, 3 de abril de 2014

Jugando a...

Ayer sesión doble.
Para comenzar primero una partida rapída al Lightning: D-Day de DVG, juego de cartas sobre el desembarco que se desarrolla a lo largo de cinco playas, y en solo 5 turnos.
Yo jugué con los alemanes, y logré retener cuatro de las cincos playas, así que obtuve una victoria decisiva:




Después le siguió una partidita al wargame de VPG Arnhem Bridge, de Paul Koenig.
En él, los dos bandos luchan por el control de un puente y la ciudad alrededor del mismo.
Volví a jugar con los alemanes, y volví a ganar, aunque con un resultado bastante más ajustado: