sábado, 31 de mayo de 2014

viernes, 30 de mayo de 2014

6 TH Panzer Army: Fotos familiares

Wargame para dos jugadores en el frente ruso, centrado en el 6º Panzer Army alemán, del año 2013 y editado por VPG y diseñado por Paul Koenig.


jueves, 22 de mayo de 2014

Mundo Eterno: (Aventura y anexo Magia)


Hoy os paso el enlace para descargaros dos pdfs con recursos para "Mundo Eterno", el juego de rol de la serie de Ludotecnia "Cliffhanger", ya sabéis los juegos de rol a 3,5 euros.

miércoles, 21 de mayo de 2014

The South Shall Rise Again: Fotos familiares (2)

Segunda ronda de fotos familiares de este juego, con una mejor calidad de la cámara (regalarme una cámara buena, malajes) ya con el juego destroquelado y un par de primeras partidas de acercamiento.

martes, 20 de mayo de 2014

The South Shall Rise Again: Fotos familiares

Acaba de llegarme mi copia de The South Shall Rise Again, juego en solitario o cooperativo de reciente salida por parte de VPG, donde luchamos contra soldados sureños resucitados.
Las primeras fotos rápidas al poco de abrirlo:


lunes, 19 de mayo de 2014

Ascension + Marvel Dice

Hace unos días os escribía sobre mi Hyper con un nuevo juego de dados basado en los superheroes de Marvel.

Parece ser que el Hyper es total, ya que el juego se agota a una rapidez mercuriana.
Así que solo me queda esperar a que lo repongan a nivel mundial y esta vez poder pillar por lo menos 1 set básico y algunos sobres.

Sin duda, este éxito es debido a lo reducido de su precio (15 euros el básico, algo más de 1 euro cada sobre), aunque no es tan barato si tenemos en cuenta que solo trae dados.

Por cierto, desde hace poco tiempo ya tenemos REGLAS TRADUCIDAS.

Lo que seguramente no sabéis es que en el año 1997 ya apareció un juego con el mismo nombre, Marvel Super Dice.


También tenía dadetes con colorines, así que a lo mejor es un "homenaje" el nuevo juego...

Mientras llega el juego, en breve me haré con una copia de Ascension: Apprentice Edition.
Ascension es un juego de construcción de mazos, al estilo Thundestone, pero con muchísimo más azar y menos estrategia.
El juego lo acercó a mi grupo de juego un colega, y aunque no me terminó de gustar mucho en las primeras partidas porque es imposible hacer una estrategia a largo plazo y es demasiado dependiente del azar, reconozco que para algunas partidas sueltas cada semana o dos semana tiene su gracia.
Bicheando por la red me encontré este mazo, que por unos 11 euros te permite jugar partidas a dos jugadores (los básicos del juego son hasta para 4 jugadores), y como veo difícil gastarme 30 euros que es precio que rondan los sets básicos para un "filler", creo que por ese precio si merece la pena para tenerlo como juego ocasional.

Poco más de 100 cartas y unos pocos de marcadores, lo justo para montar partidas cortas a dos jugadores.
Ascensión tiene un "arte" peculiar, que aunque al principio parece feo, cada vez que juegas te vas acostumbrando un poco más y hasta se le puede terminar cogiendo cariño.
Dicen que tiene modo solitario, aunque me da que pierde la gracia totalmente por lo que he leído sobre él.












viernes, 16 de mayo de 2014

Jugando a...MIL

Primera partida de acercamiento y aprendizaje de este juego sobre la época medieval y feudal.
Personalmente me quede con ganas de volver a jugarlo ya con todas las cosas mucho más clara.
A ver si logro sacarlo en breve:













miércoles, 14 de mayo de 2014

Cruel Necessity



Cruel Necessity es un juego de la serie States of Siege Series de Victory Points Games, creado por John Welch, autor entre otros juegos de Keep Up The Fire! y Levée en Masse, otros dos de la misma serie.

El juego se ambienta en el tramo entre 1640 a 1653, durante las distintas guerras civiles que asolaron Inglaterra en aquellos años.
Como todos los juegos de la serie, es un solitario, que usa un sistema base, aunque con modificaciones de uno a otro, bastante importantes en este titulo que reseño hoy.

El jugador debe de defender una capital (Londres en este caso) del asedio de varios ejércitos que normalmente se moverán y avanzaran por distintas zonas todas en dirección hacía la capital, aparte debe de mantener el valor de algunas ideas políticas y religiosas en unos mínimos para evitar que caigan a cero y perder también la partida.

Cada turno, el jugador roba una carta del mazo que sirve como motor del juego.
Cada carta añade unos efectos especiales, entre ellos los movimientos de los ejércitos enemigos, algunos modificadores a los valores políticos/religiosos, y la  posible activación de una gran batalla.

Para Cruel Necessity, se han creado nuevas reglas y conceptos.
Uno de ellos es una nueva carta (Archievement), que al aparecer se pone en juego, lista para ser comprada por el jugador, si se cumplen unos requisitos y se paga el coste en acciones.
Su principal beneficio suelen ser en puntos de victorias positivos para el final de la partida.

Las fortificaciones son un nuevo concepto.
Pueden ser controladas por el jugador o por el enemigo.
Si el jugador es quien la controla, el ejercito enemigo no puede avanzar por la zona hasta que logre destruir y controlar la fortaleza.
Es importante sin dudar tener todas las fortalezas de tu lado, aunque es difícil controlar una que ya posee el enemigo, ya que solo es posible atacarla cuando el ejército rival de la zona está desorganizado, y esto es algo complicado de conseguir.

Las grandes batallas son otro añadido.
Cuando una carta de evento lo indique, se produce una gran batalla, que se resuelve en el mapa adjunto al principal.
El jugador elige contra cual de los dos grandes ejércitos enemigos se va a enfrentar (el del Norte o el del Oeste) y comienza a colocar sus tropas especiales que tenga disponible y desee usar.
Después, toma al azar tropas de ambos bandos hasta completar los dos ejércitos, y pasa a resolver la batalla.
Es posible gastar puntos de acción por parte del jugador para añadirle más valor de combate a una de sus tropas, y algunas tropas obligan al jugador a robar del mazo de eventos de batallas una carta, que puede modificar el mismo combate.
Tras las tiradas de dados, se comprueban los distintos resultados, y se define al ganador de la batalla.
Si gana el jugador logra dejar ese turno al ejército rival desorganizado, pero si pierde reduce sus puntos de acción para este turno.




Otra nueva modificación que llega con el juego es los puntos de acción.
En los demás juegos de la serie, por norma general en cada carta de evento venían indicadas los números de puntos de acción de los que el jugador disponía cada turno para hacer las distintas acciones disponibles.
En Crueldad Necesaria, el jugador al final de cada turno, según las fortalezas que controle, recibe un número fijo de Puntos de acción para el siguiente turno.

Quiero detenerme en los cuatros ejércitos enemigos que intentan avanzar por las distintas zonas.
Los dos grandes ejércitos están en la misma zona que Londres, y su camino es siempre directo hacía ella.
En cambio, el ejercito de Irlanda y de Escocia no están en la misma zona, pero la solución que los diseñadores han dado al problema de ver hacía donde avanzar es bastante buena.
Si el ejercito de Irlanda está ya en la casilla 1 de su zona y vuelve a avanzar, se aplica unos efectos especiales que modifican (a peor, claro) toda la zona de los marcadores políticos/religiosos.

Si es Escocia la que avanza y ya está al límite, en cambio el ejército del Norte recibe un avance extra.

Otra gran idea ha sido colocar en el mismo mapa los distintos puntos de victoria positivos o negativos que el jugador recibe al acabar la partida según donde estén los distintos marcadores o los ejércitos enemigos, que sirven para de un solo vistazo saber donde conviene más gastar tus puntos de acción.




Crueldad Necesaria aporta ese punto de mayor complejidad que a lo mejor muchos echaban de menos en otros títulos de la saga, aunque quizás puede echar para atrás a los que amaban esa sencillez y rapidez en las partidas.

La exacta elección de tus opciones a la hora de gastar tus acciones realmente te dará la oportunidad de ganar la partida, teniendo claro que una mala gestión te llevará a una inevitable derrota.

Todos sus componentes son de una gran calidad, acorde por otro lado a que es el juego de la serie más caro.

Sus reglas son algo más complicadas, y si no dominas el idioma te puede echar para atrás.
A mi me costó bastante jugarlo ya que estuve bastante tiempo asimilando el manual de juego, aunque en honor a la verdad, tampoco voy a negar que yo domino poquísimo el inglés, así que pienso que alguien con mayores nociones puede leerlo mucho más rápido.

Lo mejor sin duda es que el juego logra llevarte a aquella convulsa época, y sentirte un poco como aquel Rey, asediado por todos lados.


martes, 13 de mayo de 2014

El Rol ha muerto


Hace poco me ha llegado la noticia de una posible reedición de “Far West”, el juego de rol del oeste, mi juego de cabecera de tantas partidas de tiros, muertes, dólares, putas e indios.


Si a ello le sumamos la de Vampiro la Mascarada (uf, que de daño hizo este juego y todo lo que trajo con él, a lo mejor algún día me paro a ponerlo verde) y la de Runequest en español, estamos ante una operación añoranza por unos tiempos ya perdidos, en la que por un lado aquellos a los que jugábamos a aquellos juegos nos dé un ataque de nostalgia y los compremos, y a los más jovenzuelos, que sepan de oídas sobre esos juegos, se acerquen a ver  a estos dinosaurios levantarse.
Por cierto, la culpa de todo esto a lo mejor la tiene el HQ25.
Maldito Dioni…

Y todo esto me hace pregúntame si realmente, el rol ha muerto.
Uno recuerda con mucho cariño aquellos tiempos en que podías echar horas y horas, y días, semanas y meses en el mismo juego, con el mismo grupo, y la verdad es que volver a aquello es imposible.
En mi grupo de juego habitual (mis queridas señoras mayores), fuimos un antiguo club de rol (Mi madre es un orco) que durante gran parte de los 90 perdimos tiempo y neuronas en interminables partidas de juegos viejunos muchas veces con el insano propósito de apuntar más partidas en el anuario para acabar siendo el que más dirigía/jugaba al cabo del mes.

Por desgracia, ahora que hemos vuelto a reunirnos unos pocos en una partida semanal, por más que lo intentamos, es muy difícil ya jugar al rol como antes.
Para empezar, que muchas veces solo se disponen de un par de horas, y eso es poquísimo.
Además, cada semana lo normal  es que falte uno y venga otro que la semana anterior no apareció, con lo cual el master tiene que estar continuamente parcheando la situación.
Y tampoco podemos negar que nosotros ya no somos los mismos, en el viaje hemos perdido algo de aquel encanto y el poder meterse rápidamente en las partidas.
Nos cuesta más rolear y hasta a los masters dirigir…

Yo mismo no quedé nada contento con mi ultima campaña dirigida relativamente hace poco, y seguramente no vuelva a dirigir más ni Far West ni nada, por lo menos hasta que se me olvide que no terminé de divertirme como antes.

Con todos estos problemas, es normal que los últimos tiempos hemos tirado a juegos de mesas/cartas, muchísimos más rápidos y se juegan en menos tiempos (más o menos), pero por lo menos no importa que uno falte cada semana.

Y entonces, ¿para que comprarte juegos de rol si sabes que no los vas a dirigir?
Todo se reduce a un simple ejercicio de coleccionismo lúdico.
Y la frase que adorna este artículo debería de ser escrita con interrogantes.
O mejor aún, preguntarnos que a lo mejor el rol sigue siendo el mismo, los que estamos muertos somos nosotros…

lunes, 12 de mayo de 2014

FUTBOL A LA CARTA


Futbol a la carta fue un juego de cartas coleccionables aparecido en el año 1998 en España.
En él, cada jugador creaba su equipo, con equipos y jugadores de la liga de 1º división, y aparte creaban un mazo de juego, para después simular un partido de fútbol.

Primero, se elegía un club real, que se usaba como base para el mazo.
Cada club tenía un presupuesto diferente para confeccionar la plantilla (11+5 suplentes) y una habilidad especial.




A continuación, el jugador creaba la plantilla, según el sistema de juego que quisiera jugar, y el presupuesto total.



Tras esto, llegaba la hora de montar el mazo de juego, que como mínimo debía incluir 45 cartas, que se dividían en varios tipos:

-Carta Ataque (Para acercar el balón al área rival, y para disparar a puerta)




-Carta Defensa (para jugarlas como respuestas a las cartas de ataque rival o para parar un remate con el portero)




-Eventos




-Flash (cartas que se jugaban en cualquier momento).




Los jugadores iban alternándose en el control del balón, e intentaban marcar mas goles que el rival.
Cuando los mazos de los jugadores se acababan, llegaba el descanso, y se volvía a repetir la mecánica en un segundo tiempo hasta el final del partido.

Fútbol a la carta fue un intento por seguir la estela del éxito del Supergol de unos años antes, aunque ni rozó el larguero.
Aunque el juego incluía algunas reglas curiosas, no terminaba de estar bien acabado, y era bastante mecánico y sin chispa.
Por ejemplo, solo necesitas un buen medio centro que siempre moviera el balón, y un delantero que rematara, los demás sobraban, así que no rentaba hacer un equipo equilibrado.
Al final, todos los equipos eran una copia de los demás con los mejores jugadores disponibles en dichas posiciones, que casi siempre eran los mismos.
Claro, si el juego te permitía elegir quien hacía todas las jugadas, ¿que te evitaba que siempre las hiciera el mejor...

En su lado positivo, que al juego se le ve que podría ser un gran juego si se hubiera perfeccionado, que optaron por hacer algo más elaborado de lo normal, y sobre todo, las cartas, bastante conseguidas y que quedan muy resultonas como colección.

Una pena que no tuvieran éxito, porque a lo mejor a la larga hubieran mejorado, sin duda.

El juego incluía un campo de juego de papel:


Y un par de manuales:




Aunque ya lleva años descatalogado, es aún posible encontrar cartas sueltas, e incluso sets de inicios a precios no muy escandalosos en sitios de ventas de segunda mano.









viernes, 9 de mayo de 2014

Jugando a...The Price of Freedom

Por norma general, suelo ser un jugador agradecido, y encuentro diversión con casi cualquier juego.
Incluso con alguno que no sea muy bueno, puedo encontrarlo su cosita, si es que la tiene, claro.
En pocas ocasiones un juego me aburre durante una partida, pero algunas veces me pasa, como con este The Price of Freedom.

The Price of Freedom es un wargame ligero creado por Renaud Verlaque en el año 2008 sobre la Guerra de secesión.
Detrás de un bonito envoltorio (lo único destacable), se esconde un pésimo juego, sin testear claramente, y con sistemas y reglas que no hay por donde cogerlas.
Para empezar, cada uno de los bandos tienen unas formas distintas de ganar puntos de gobierno, que a la postre servirá para ganar la partida.
Es decir, que muchas veces dará igual tomar una ciudad u otra, ya que si dicha ciudad no está entre esos objetivos, es para nada.




Otro de los problemas es que nunca puedes tener más ejércitos que puntos de gobierno.
Y cuando quieres formar un gran ejercito, descubres que no puedes crear mas.
La solución sería deshacer otros ejércitos y poder reorganizarlos en uno grande, pero por alguna extraña decisión del diseñador, no puedes ni hacer eso, ni mandar a la reserva a tus generales.
Claro, lo ideal sería ampliar tus puntos de gobierno, pero con la mierda de ejercitos, como solo puedes atacar con 2, es todo una lotería sin sentido.




Aunque poco sentido es sin duda el motor del juego, un mazo de cartas totalmente desvirtuado y desmedido, donde si un General pierde una batalla lo puedes asesinar, bueno no, si tu ejercito no tiene generales en la reserva, eres inmune a esas cartas, dando como resultado que si tienes reservas, a la larga es peor que uno que no tenga.
O Kentucky, que se une al bando que primero le toque la carta, sin tirada de dado ni condiciones anteriores.
Aparte, las reglas junto a las cartas no están definidas, y durante la partida se dan situaciones no aclaradas, que tienen que decidir entre los dos jugadores.




Un sistema de mandos raro y poco intuitivo, lo mismo que los movimientos y las interrupciones y un sistema de combate donde el azar tiene un protagonismo excesivo hizo que esta partida de The Price of Freedom fuera nada divertida en general.

El juego como es normal fue un fracaso y en la BGG no pasa del 6,5, y espero que este señor no me vuelva a atormentar con cosas tan malas como esta...

jueves, 8 de mayo de 2014

HYPEANDO CON...Marvel Dice Masters




Nuevo juego basado en Marvel, pero con dados.
Tiene una pinta de juego chorra tremendo, pero el tema me llama (for ever Marvel), los dados son bonikos y no es muy caro.
El set básico ronda los 14 o 15 euros, y aparte venderán sobres a 1´5 donde al azar vienen 2 personajes con su correspondiente dado cada uno.

El sistema es enfrentado para dos jugadores, y el tiempo no pasa de los 15 minutos según la publicidad.
Cada jugador puede usar personajes, que tienen una ficha y un dado individual.

Esta caja básica es un enfrentamiento entre Los Vengatas y Los X-Men.

Si lo encuentro en alguna tienda física por aquí por Sevilla seguramente caiga por lo menos el básico...





miércoles, 7 de mayo de 2014

Neuroshima Hex!: fotos familiares

Neuroshima Hex! es un viejo juego del año 2006, que hace poco vió una nueva reedición.
Yo tengo desde hace un dia la primera edición, en Español traducida por HomoLudicus.
En el juego, cada participante comanda un ejercito, y debe de eliminar el Cuartel general enemigo para ganar.