"NAPOLEON AT WATERLOO" es un wargame básico, ligero, de iniciación.
Sirve como recreación de la famosa batalla en la que Napoleón vio terminado, definitivamente, su sueño de grandeza en Europa.
Los objetivos en la partida del Frances es hacerle un total de 40 o más de daño al rival, y en sacar 7 unidades por las casillas del Noroeste del tablero.
Los objetivos de los Aliados son hacerle un total de 40 o más de daño al rival.
El juego dura un total de 10 turnos. Al comienzo del turno 3, los aliados reciben una oleada de refuerzos desde el borde Este del tablero.
Tablero de Juego |
DESPLIEGUE INICIAL
TURNO 1 (francés)
En su primer turno, el bando Francés aniquila la unidad que tenía casi rodeada desde el despliegue, y comienza un avance general por ambos francos.
TURNO 1 (Aliado)
El Aliado opta por replegar sus tropas del ala izquierdo hacía las fortificaciones, pero en cambio ordena un ataque sobre el ala izquierda rival, creando bastantes bajas en ambos bandos.
TURNO 2 (francés)
El jugador Francés continua con su avance por el flanco derecho, pero manda tropas de refuerzos tanto al centro como a la derecha. Observa que el Aliado ha dejado "vacío" su centro, e intenta aprovecharlo.
TURNO 2 (Aliados)
Los Aliados se ven obligados a taponar el centro, dejando sus flancos algo desprotegidos.
TURNO 3 (Francés)
La avanzadilla por el ala derecho logra llegar al borde Aliado, y se prepara para una poderosa envolvente.
4 unidades son enviadas al flanco izquierdo, y mientras por el centro sigue intentando abrirse camino.
TURNO 3 (Aliados)
Llegan los refuerzos Prusianos.
Meditando sobre lo mejor que hacer, opta por retroceder hacia posiciones con bonos defensivo, para tratar de aguantar al Francés mientras llegan las tropas de refuerzo.
TURNO 4 (francés)
Pese a que es una carrera por ganar antes de que se acabe el tiempo, el francés decide mandar más tropas para intentar terminar de romper el lado derecho Aliado, y comenzar a atacar también la resistencia del otro lado. Por desgracia para él, no logra su objetivo de destruir muchas unidades.
TURNO 4 (Aliado)
La situación para el Aliado empieza a ser insostenible.
Intenta crea un frente de defensa por el centro y por el flanco derecho, pero es en el izquierdo donde tiene problemas evidentes.
Las unidades Prusianas siguen acercándose para socorrer dicha posición, pero no sabemos si lograran hacerlo a tiempo.
TURNO 5 (francés)
El Francés sigue con su aniquilación del frente derecho rival, y prepara sus tropas para el ataque definitivo sobre el único punto más o menos todavía estable Aliada, el centro.
Considerando que los Prusianos ya pueden llegar a sus tropas, opta por entregar dos unidades ligeras de caballería, para taponar lo que pueda dicho avance.
TURNO 5 (Aliados)
Los Aliados intentan una ultima defensa a la desesperada de su flanco derecho, pero ya solo disponen de una sola unidad para parar todo lo que se le viene encima.
En el centro, tratan de hacer un ataque, pero les sale mal, y pierden una unidad.
Los Prusianos tratan de pasar por encima de las dos unidades de parapeto, pero solo logran destruir a una, la otra continua como tapón.
TURNO 6 (Francés)
El francés aniquila lo poco que quedaba de ambos flancos del rival.
Encima, logra hacer ya un total de 40 daños en valor de las unidades del enemigo destruidas.
Con ello, el rival jugará lo que queda de partida desmoralizado, influyendo en todas las tiradas de combate.
Teniendo una parte de su objetivo para ganar conseguido, al Francés solo le queda lograr "sacar" 7 unidades por la parte de arriba del mapa para ganar la partida.
TURNO 6 (Aliados)
La partida está muy en contra para el Aliado.
Su única esperanza pasa por lograr taponar con los Prusianos la salida de las fichas del Francés por arriba del mapa, y así forzar un empate al llegar al turno 10.
TURNO 7 (Francés)
En este turno, el jugador termina por liquidar las fichas que le quedaban en el centro al Aliado, y se prepara para recibir la embestida Prusiana.
TURNO 7 (Aliado)
Los Prusianos se preparan para un ataque en las dos fichas del norte del francés, para poder defender la avalancha de unidades rivales que suben por el sur.
TURNO 8 (Francés)
Confiado en su victoria, el francés sigue acercando sus tropas al norte.
TURNO 8 (Aliado)
El aliado ataca a las dos fichas que sirven de tapón en el Norte, pero solo logra que se retiren una casilla hacía atrás. Si las hubiera eliminados, seguramente la partida estaría de su lado para el empate.
También intenta un ataque a la desesperada por el centro, pero con el mismo resultado.
TURNO 9 (Francés)
Como solo le quedan dos turnos, el francés opta por que las dos fichas del norte "salgan" ya del tablero.
Termina de acercar sus unidades al borde y confía en detener el ultimo ataque Prusiano.
TURNO 9 (Aliados)
El jugador Aliado hace que sus tropas entren en combate, pero no logra su objetivo de eliminar o hacer retroceder a ninguna de las unidades enemigas...
TURNO 10 (Francés)
El francés, gracias a una unidad de caballería capaz de mover 6, logra su objetivo de sacar 7 unidades del tablero (y antes ya había logrado hacer un mínimo de 40 en daño en unidades rivales), y gana de forma inmediata la partida, sin poder el Aliado jugar el turno que le quedaba.
La partida ha sido, pese a lo que parece, muy equilibrada, ya que el francés ha ganado casi en el ultimo momento.
En descargo del Aliado, reconoceremos que tuvo muy mala suerte en muchas de sus tiradas de combates en momentos muy comprometidos.
"NAPOLEON AT WATERLOO" es un juego gratuito, que es muy fácil de descargar y montar con solo 3 hojas A-4, y que me parece un gran inicio para conocer los wargames.
Espero que os halla gustado ver la partida, y aquí tenéis los enlaces para montarse el juego: