jueves, 30 de enero de 2014

DARKEST NIGHT




Darkest Night es un juego de tablero de 1 a 4 jugadores creado por Jeremy Lennert y publicado por Victory Point Games en 2012.

Ambientado en un mundo de fantasía, los jugadores controlan héroes, que combaten para derrotar al Necromante que quiere asolar y destruir la región.

En el juego, cada héroe puede realizar en cada turno una acción, que puede ir desde mover, hasta explorar, luchar, descansar o usar sus habilidades especiales.
Una vez todos los héroes actúan, se mueve el marcador del tiempo, y el Necromante lleva a cabo su acción, que generalmente es moverse, hacía un héroe si lo detecta o en una dirección aleatoria, para después crear una ficha de corrupción en la nueva zona.

Cuando una zona tenga un numero concreto de fichas de corrupción, las nuevas fichas se crearan en vez de en dicha zona en el Monasterio, con el peligro de que al llegar a un máximo también allí, los jugadores pierden la partida.

¿Como pueden vencer los jugadores?
Pues hay dos maneras, la primera es llevando 3 artefactos mágicos al Templo.
La segunda, es enfrentándose y venciendo directamente al Necromante, aunque esta ultima es realmente muy difícil.

Darkest Night me recuerda, en su sistema de juego, al Arkahm Horror, aunque muchísimo más aligerado.

Me parece muy acertado que cada Héroe tenga una característica de Sigilo, y que hace que cuanto menor sea, más fácil el Necromante lo perciba, y mueva hacía él.
Claro, el problema viene porque generalmente casi todas las acciones implican perder Sigilo, sobre todo cuando luchas contra las fichas de corrupción (monstruos, hechizos y cosas así).
Otro aspecto notable es los diferentes que son los Héroes entre sí, gracias a un sistema de habilidades que tiene cada uno, y que pueden ir ganando más conforme avanzan en el juego.
Al comenzar el juego, cada jugador elige 3 para cada uno de sus héroes.
No hace falta decir que una buena compenetración a la hora de elegir a los personajes y sus habilidades es necesaria para lograr ganar la partida.
Un acierto del juego es que cuando un Héroe muere, el jugador toma otro héroe, con lo cual nunca hay jugadores esperando si son eliminados pronto.

El tablero del juego se divide en zonas, enlazadas por caminos.
Por todas ellas, el Necromante puede moverse e ir infectandolas, salvo el Monasterio.
En él, el villano no puede entrar, y allí estarán a salvo los héroes.
Al ser un sitio especial, los jugadores pueden llevar a cabo la acción de "Rezar", que les recuperará de una forma más rapida que la acción normal de "Descansar".
¿Que pueden hacer los héroes en las zonas del tablero?
Pues básicamente luchar contra las fichas de corrupción para eliminarlas y evitar que invadan el monasterio, y una acción de "Explorar", que les permitirá encontrar diversos tesoros, y sobre todo las llaves, necesarias para poder tomar los Artefactos mágicos.

Aparte, existe en el juego un medidor de turnos, que conforme avanza, dotará al Necromante de más poder, con lo cual los jugadores tampoco pueden relajarse.

Sobre los componentes, son todos de gran calidad.
Si pides el juego en bolsa zip, el tablero es de papel (estilo wargames), y vienen menos cantidad de extras, pero si piensan pedir el juego a USA, el hecho de que te quites las aduanas lo hace a mi entender más atractivo.

Sin duda, la plancha con las fichas del juego son de lo mejor de los componentes, bastantes gruesas, y las fichas de corrupción grandes.

Quizás las cartas no son de una calidad muy alta, pero como siempre es recomendable jugar con fundas en todos los juegos, es un detalle menor.

Lo que no se puede negar es su arte, los dibujos son una maravilla todos en general.

En el lado negativo, a lo mejor el mapa de papel, que puede que alguno a lo mejor no les terminé de gustar, aunque eso se soluciona comprando la edición en caja, que viene con una copia del mapa montado.
También, el idioma, al ser un juego sin traducción.
De todas formas, mi nivel de ingles es realmente bajo, y he logrado leerlo y jugarlo sin problemas.


Darkest Night es un gran juego solitario, que aparte puede funcionar perfectamente como un cooperativo para más jugadores.
La IA funciona bien, y no presenta ningún fallo.
El juego ya posee dos ampliaciones, que aportan nuevos héroes, y algunas nuevas mecánicas.
Es un juego poco conocido por aquí, pero creo que si puedes hacerte con una copia, no te va a defraudar.


TIEMPO JUEGO               Maldita madurez
ESTADO ACTUAL            Recién comprado, nueviko
 LO MEJOR                      La IA funciona y eso se agradece. 
 LO PEOR                         Difícil conseguirlo, en ingles.

VALORACIÓN PERSONAL















viernes, 17 de enero de 2014

Wrestling a la carta!!!

Llevo unos días trabajando en un juego de cartas, para 2 jugadores, de Wrestling.
Ya tengo el sistema base creado, y ahora ando añadiendo luchadores y testeando con ellos, para ir puliéndolo.
Tiene el nombre provisional Wrestling a la carta!, aunque seguramente lo cambie en breve.

Como adelanto, aquí tenéis algunos de los prototipos de los Luchadores, nada definitivo, pero ideal para ir abriendo boca:









miércoles, 8 de enero de 2014

Field Commander: Rommel




Field Commander: Rommel  es un juego en solitario editado por DVG, creación de Dan Verssen en 2008.
Yo tengo una copia de la edición "deluxe", una re-edición del año 2011.
Primer titulo de la serie "Field Commander", en la cual todos siguen unas mismas ideas básicas, que son ponernos en la piel de un famoso líder histórico, con juegos en solitario, todos ellos divididos en distintas campañas o escenarios, usando un patrón de reglas iguales, pero que en cada titulo se van añadiendo nuevas modificaciones o variantes.

Tres son las batallas que tendremos que jugar con el rol de Rommel, Francia en 1940, Norte Africa en 1941 y el Día D en el 44.
Sin llegar a tener una gran complejidad, creo que es justo enlazar este juego con la familia de los wargames.
Y es que en sus reglas comenzaremos a encontrar términos y datos que son habituales en dichos juegos, cumpliendo para mi dos funciones, la primera que sirve como un entretenimiento relajado y en pocas horas, ideal para un jugador asiduo de wargames pero con ganas de "relajar" su mente entre partida y partida a otros de mayor peso, y también como iniciación para aquellos que desean acercarse a ese mundo.




En  Field Commander: Rommel, cada campaña se presenta con unos objetivos para cumplir, en un tiempo reducido de turnos.
Según cuando se logren dichos objetivos, el jugador habrá logrado una victoria con más o menos puntos de éxito.
Cada turno se divide en algunas fases, en unas de ellas el jugador moverá/atacará y comprará/repararás unidades, y después la IA del juego colocará refuerzos, y en ocasiones podrá avanzar y atacar las posiciones del jugador.
El juego utiliza un sistema de suministros, con los cuales las unidades militares podrán mover y atacar con más efectividad.
Quizás lo más llamativo es la IA del juego, ya que, mientras que en  Field Commander: Alexander las unidades enemigas se mantenían en el tablero sin moverse, esperando el envite del jugador, aquí se mueven y atacan tus posiciones, haciendo tener que meditar mucho más todos tus movimientos, sobre todo si no quieres dejar los preciados Panzers en punta de lanza, pero desprotegidos sin la Infantería a su lado.

Por lo demás, se mantiene el sistema de ordenes de batallas, que logran añadirle cierto sabor de estrategia al juego.

Al igual que su hermano Alexander,  Field Commander: Rommel es acusado de ser un juego demasiado simple.
Y al igual que en el otro, considero que aunque no se puede negar que se opta por no crear un juego con gran dificultad, si se usan las variantes, las campañas ganan en complejidad y se convierten en un reto mayor.

Punto y aparte sin duda son los componentes, que por lo menos en la Edición Deluxe, brillan a gran altura, y solo por ello merece la pena adquirir el juego.

En resumen,  Field Commander: Rommel es un recomedable wargame de iniciación, perfecto para jugadores que no tienen otra solución que jugar de forma habitual en solitario, y no estan contentos con "desdoblarse" en los de dos jugadores.


TIEMPO JUEGO                Maldita madurez
 ESTADO ACTUAL           Cuidado. Y que dure por muchos años.
 LO MEJOR                         Todo.
 LO PEOR                          ¿Solo 3 campañas? Quiero más...

VALORACIÓN PERSONAL 






viernes, 3 de enero de 2014

Maldita ansiada, matame...

Mis ultimas adquisiciones:

Revolver, un juego de cartas para 2 jugadores. La pinta es buenisima, sobre todo por las ilustraciones y el diseño. Deseando estrenarlo, los que me conocen saben que el Western me chifla.

Border war Angola raiders

Congo Merce 1964

Un par de wargames solitarios de la compañía Decisión Games de su serie Mini Game.
Un precio reducido (no llegan a 10 euros cada uno), aunque uno tiene que tener claro lo que se va a encontrar para que después no se lleve sorpresas. sobre todo en cuanto a los componentes y la calidad de los mismos.


Revolver enfundado y listo para disparar, y Congo Merce desplegado y terminando de traducir el manual...

Jugando a : Vintage

Juego de recursos y subastas, inspirado en la elaboración y venta de vinos.
Partida de estreno a 3 jugadores.
Me ha parecido un juego razonablemente entretenido, quizás algo difícil de entrar en él por la temática.

Cada jugador tiene un numero de acciones en cada turno, y tiene que saber gestionarlas para poder elaborar, transportar en barcos a las bodegas, y vender a un buen precio las botellas de vinos.
Además se puede comprar fincas, para lograr viñas con mejor calidad.

La partida la gané por poco, sobre todo por una mala elección de mis rivales en sus ultimas decisiones.

A mi el juego si me ha gustado, pero veo difícil volver a sacarlo a mesa, mi grupo de juego no los puedes sacar de las mismas temáticas...