Hoy quiero que veáis como son unos pocos turnos de una partida del juego en solitario "Space Infatry".
Lo primero es elegir la misión que vamos a jugar.
En este caso, la numero 1.
En ella, tenemos que llegar y desbloquear las 3 casillas de Laboratorio que hay en el mapa:
Una vez conocido los objetivos de la misión, paso a reclutar a mi escuadra con los 110 puntos que recibo.
Opto por reclutar a 3 especialistas, necesarios para poder desbloquear las distintas casillas, a 4 tropas de choque para enfrentarme a los enemigos, y añado al líder para tener mi escuadra lista para la partida;
Coloco todas las fichas que se usan para definír un resultado aleatorio en una taza, y así
cuando deba sacar una podré hacerlo sin mirar:
Debo también elegir mi equipo inicial, pudiendo llevar hasta 8 objetos/recursos.
Tomo 2 recursos de Inteligencia (I), muy versátiles, 2 Botiquines (M), 1 carga Demolición (D) y 1 Granada (G):
Elijo al azar los enemigos contra los que me voy a enfrentar, y salen los Mutantes (Humanoides):
Ya con todo preparado, comienzo el primer turno de la partida.
Coloco el marcador del tiempo en el numero 30. Debo recordar que cuando este llegue al numero 0, perderé la partida :
Empiezo con la ficha que representa mi Escuadra en la casilla de salida:
Como no necesito desbloquear esta casilla, esa fase me la salto, y me muevo hacia la siguiente.
Después de mover debo de chequear si el encuentro aparece, así que saco un numero aleatorio, y en este caso, si es 1, tendré un encuentro.
Saco un 3, y no ocurre nada:
Como no hay combate, acaba el turno, y vuelvo a comenzar otro.
Adelanto el tiempo un hueco:
Para poder seguir avanzando, necesito desbloquear la casilla.
En este caso, me pide 4 éxitos de "Avance":
Tomo una ficha aleatoria para cada componente de mi Escuadra que tenga dicha habilidad.
Se divide el nivel de la habilidad de cada uno con el valor de la ficha aleatoria, redondeando hacía abajo, y ese es el numero de éxitos que dicho componente aporta para desbloquear la casilla.
También tomo una ficha para el Lider, ya que puede usar su Liderazgo para mejorar el resultado de un componente de la Escuadra :
El Líder obtiene un misero 1, y se compara con su habilidad de "Mando" de 4, con lo cual me da 0 exitos.
Si hubiera sacado 1, podría usarlo para añadirlo al valor aleatorio de uno de los soldados, pero no ha habido suerte.
Todos los soldados tienen "Avanzar" a nivel 3.
El primero obtiene un 4, que equivale a 1 exito.
El segundo, un 6, que equivale a 2 exitos.
El tercero un 2 y no aporta ningún exito.
El cuarto un 5 y aporta otro exito.
En total, 4 éxitos, lo necesario para poder desbloquear la casilla.
Coloco un marcador de desbloqueo en la casilla, para recordar que ya está desbloqueada por lo que queda de partida, y puedo mover.
Si solo hubiera sacado 3 éxitos, por ejemplo, no podría mover y debería de pasar otro turno aquí para volver a intentar desbloquear la casilla, aunque esos 3 éxitos no se pierden, y ya solo me hubiera echo falta 1 éxito.
Avanzo hacía la siguiente casilla:
Después del movimiento, viene la fase de los encuentros, así que chequeo a ver si ocurre uno en la casilla actual. Por suerte, no ocurre, y puedo seguir respirando tranquilo:
Acaba otro turno, así que comienzo el nuevo adelantando el tiempo de juego:
Esta casilla es más fácil que la anterior, ya que solo necesito 2 éxitos de "Avanzar" para desbloquearla:
Saco las fichas aleatorias.
Mi Líder sigue sin aportar mucho, pero por suerte uno de los Soldados saca un 6 que son 2 éxitos, y otro saca un 4, para un total de 3 éxitos, más que suficiente para desbloquear la casilla:
Avanzo hacia la nueva casilla, y después chequeo contra el evento.
Saco un 2, y efectivamente, el evento se activa:
Es un evento de tipo A, así que saco un numero aleatorio y lo comparo con la columna de ese tipo, para saber con seguridad a que es lo que se enfrenta mi escuadra.
Sale un 5, y me voy a enfrenta contra 3 Mutantes:
Vuelvo a sacar otro numero aleatorio, y saco un 3, con este resultado se define que el combate va a empezar a distancia de "Fuego":
Por norma general, el combate se resuelve de forma simultanea, pero opto por gastar un recurso de Inteligencia, para hacer una Emboscada al enemigo, que básicamente es que este turno de combate mi escuadra dispara y hace el daño antes que el rival:
Puedo usar para el combate mis 4 tropas normales y el Líder usar su mando.
No puedo usar a los especialistas, salvo que me queden menos de 3 unidades básicas (sin contar al Líder), o si el enemigo tiene más de 4 unidades:
Mi Líder sigue a sus cosas.
Los soldados usan su habilidad de "Fuego".
El primero tiene un nivel de 4 así que con un 3 no aporta nada.
El segundo tienen un nivel de 3, así que con el 4 logra 1 Éxito.
El tercero tiene un nivel de 3 y aporta 1 éxito.
El cuarto tiene un nivel de 3, que con el 6 equivale a 2 éxitos.
En total, son 4 heridas.
Reparto las heridas en los enemigos, pero nunca puedo poner más de la mitad (redondeando hacía abajo) al mismo, así que opto por poner 2 a uno y 1 a los otros dos.
Como tienen 2 de vida, uno de ellos muere:
Pero ahora les toca atacar a ellos.
Todos tienen "Fuego" a nivel 4.
Saco un 3 y un 4, para un total de 1 éxito;
Coloco la herida como yo desee a mis hombres.
Como mis Tropa básica todos tienen 2 heridas de resistencia, elijo ponérsela a uno de ellos:
Como los dos bandos siguen vivos, el combate continua, hasta que uno de los dos bandos sea completamente eliminado.
Lo primero que hago es definir a que distancia va a ser el próximo turno de combate.
Saco un 3 y se mantienen en "Fuego":
Ya no hay emboscada, así que ambos bandos atacan y hacen el daño de forma simultanea.
Primero saco los números aleatorios para el mio:
Oh, increíble, mi líder saca un 4, y logra 1 éxito en su habilidad de "Mando".
Por desgracia, los soldados no afinan bien, y todos hacen un turno horrible de disparos.
Como tengo el éxito de Mando, añado un "+1" a un resultado aleatorio de uno de los soldados.
Por ejemplo, el primero sacó un 3, que se convierte en un 4, lo justo para lograr un éxito en "Fuego", que no es mucho, pero por lo menos hace una herida al enemigo.
Aunque de los dos, uno ha muerto, al ser el combate simultaneo, debo también de disparar con él.
Obtienen un 5 y un 6, que resultan en 2 éxitos para dos heridas que debo sufrir:
Como no quiero que mis soldados se mueran, gasto un recurso de Botiquín para evitar una de las heridas:
Coloco una herida a uno de los que tengo intacto, y el Botiquín lo uso para evitar la segunda herida del que tenía tocado.
Cuando usas un Botiquín, debes de poner una ficha de "Herida Tratada" para recordar el numero de botiquines que el soldado ha usado.
Un soldado solo puede usar un numero máximo de botiquines igual a su resistencia de heridas inicial :
Comienzo otro turno de combate definiendo la distancia, y saco un 5, que me dice que este será a distancia de "Mele":
Ahora mis hombres usan su habilidad de "Mele", y logro que dos de ellos acierten, para un total de 2 heridas, suficiente para matar al enemigo que queda:
Pero antes de morir, el Mutante tiene derecho a un ataque.
Saca un 4, y muere haciendo daño:
Debo de hacer una nueva herida a unos de mis soldados.
La verdad es que esto poco a poco se va poniendo más peliagudo:
Una vez acabado el combate, coloco en la casilla un marcador de evento, para recordad que el evento ya ha sido resuelto en la partida:
Termina el turno, y al empezar el siguiente vuelvo a adelantar el tiempo de la partida:
Compruebo que esta casilla es muy sencilla de desbloquear:
Con solo 1 éxito de "Avanzar" podré desbloquearla, así que saco un numero aleatorio para cada uno de mis soldados que tengan dicha habilidad y para el Líder para su habilidad de "Mando".
Logro el éxito de calle:
Antes de mover, recuerdo que este escenario tiene una regla especial, y es que cuando estoy al lado de una de los símbolos de "Llave" y puedo mover, debo sacar un numero aleatorio, y con un resultado de 3 o menos por ese camino no se puede mover.
Saco un 1 y efectivamente, el camino está bloqueado:
Decido mover hacia la derecha:
Después de mover, chequeo el evento de la casilla actual en la que estoy, y saco un 4, con lo cual por suerte no se activa:
Avanzo de nuevo el reloj para jugar un nuevo turno:
Para desbloquear la casilla actual, necesitaría 3 éxitos de Demolición.
Teniendo en cuenta que solo tengo un especialista con esa habilidad, la cosa podría durar bastante.
Por suerte, tomé el recurso de carga de Demolición.
Si lo usas y tienes al especialista adecuado, con un numero aleatorio de 2 o más logras desbloquear casillas que pidan "Demolición", sin importar el numero de éxitos.
Así que gasto el recurso:
Saco un 4 en el numero aleatorio, así que logro desbloquear la casilla:
Llega el momento de volver a avanzar, pero antes debo otra vez resolver el símbolo con la "Llave" en el mapa.
Saco un 1, y el camino por este lado es de nuevo imposible de ser utilizado:
Avanzo hacia el laboratorio.
Allí, debo de hacer el chequeo de evento.
Saco un 4, por poco...:
Comienzo otro turno de juego:
Para desbloquear esta casilla, necesito 3 éxitos de "Ciencia".
Aparte, es una habilidad especial que no puede ser incrementa con el Mando del Líder, así que la cosa puede ir para largo ya que solo dispongo de un Especialista con "Ciencia" a nivel 3.
Saco un numero aleatorio, y es el símbolo de "+".
Significa que sacas dos nuevos números, y el total es la suma de ambos.
Saco un 6 y un 4, para un total de 10, que equivalen a 3 éxitos.
Si, el listo del grupo está claro quien es:
En esta casilla, hay un almacén de recursos "M" (botiquines).
Cuando desbloqueas una casilla con un almacén, sacas un numero aleatorio, y ese es el total de recursos que encuentras en dicho almacén.
Por desgracia esta casi vacío, ya que solo encuentro 1 Botiquín:
Añado el Botiquín a mi total de recursos:
Hasta aquí llego con la partida.
Todavía me quedan por desbloquear dos laboratorios, veremos si consigo hacerlo o antes mi escuadra cae luchando con el enemigo.
Espero que esta breve demostración os valga para haceros una idea de como funciona el juego.
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