jueves, 25 de septiembre de 2014

Struggle for the Galactic Empire: Primer acercamiento


MIRANDO A LA CAMARA:

Llevaba bastante tiempo detrás de Struggle for the Galactic.
Aunque los comentarios y las valoraciones del juego no terminaban de dejarlo en muy alta estima, lo que pude leer y ver sobre el sistema del juego si que me llamaba la atención, así como el tema.
Eso de dirigir un Imperio Galáctico tiene su encanto, y para ligar tiene que dar puntos…

Una vez recibido, destroquelado, y ya con el manual leído desde hacía semanas, a los dos días pude preparar un primer intento de partida, que se quedó solo en eso, en desplegar mis fuerzas, colocar los 21 primeros eventos del Caos, y recibir los primeros ataques de los Ursupadores, y a recogerlo, lo justo pese a todo para ir conociendo el juego, y con vistas de preparar una primera partida ya en serio y hasta el final.

Struggle for the Galactic  es un juego de los viejos, con tablas, bastantes tablas, y muchas reglas y variantes, aunque en esencia la base del sistema es relativamente sencilla, aunque la dificultad reside en lograr tener una vista completa del juego, y saber que hacer y como responder en cada momento.
Lo siento, pero no hay cartas.
Un dado, tablas y marcadores y fichas de las distintas unidades.

Los eventos de caos son los que dan chicha, y es curioso como empiezas la partida con casi toda la galaxia controlada, y como las Rebeliones, Ursupadores, Imperios Independientes, Aliens de todos los tipos y más agentes del Caos  te lo hacen pedazo.

Os dejo con la introducción y las notas del diseñador que aparecen en el manual de juego.

En breve, más Struggle for the Galactic ...




Introducción

Struggle for the Galactic Empire (SFGE) es un wargame solitario en el que el jugador toma el papel de líder de un Imperio Galáctico.  Este imperio deberá afrontar diversos momentos de crisis, incluyendo rebeliones, cambios tecnológicos, invasiones alienígenas y guerra contra nuevos imperios independientes.
El  jugador tendrá a su disposición diversas acciones militares y sociales para contrarrestar la tendencia natural hacia el colapso y hacia la creación de un nuevo imperio.
El juego incluye diferentes escenarios, representando cada uno diferentes períodos de crisis.

SFGE es un juego para un solo jugador. El jugador representa al líder del Imperio Galáctico.
A las fuerzas rivales se las denomina de forma colectiva y genérica como “Caos”.
En cada turno el jugador toma un número designado de marcadores de Eventos del Caos.
Estos marcadores generan varios eventos aleatorios que pueden dar como resultado tanto la generación de nuevas fuerzas del Caos como otro tipo de retos para el imperio.
El  jugador moverá y entablará combate con las fuerzas del Caos de acuerdo a las prioridades dadas a éstas. Después recolectará recursos imperiales, construirá y revisará unidades Imperiales y moverá sus unidades y desarrollará los combates que crea convenientes con éstas.
El Imperio también puede adquirir marcadores Imperiales que le proporcionarán ciertas ventajas durante la partida. El “Índice de Caos” afectará a diversos apartados del juego y variará de 1 a 100 en función del estado actual de lealtad del imperio y la “idea imperial” de la población de la Galaxia.
Aunque SFGE es un juego para un jugador, hay diferentes tipos de fuerzas todas ellas enfrentadas entre sí. El jugador controla directamente a las fuerzas del Imperio Galáctico, representado por la cara superior de las unidades y que se denominan “unidades imperiales” Las fuerzas del Imperio son las únicas unidades que el jugador podrá mover a su antojo. Las
Fuerzas del Caos se moverán y lucharán de acuerdo a prioridades dictadas de forma precisa y que el jugador debe acatar y ejecutar. El juego representa una lucha, en la que el jugador empleará varios tipos de fuerzas imperiales para sobreponerse a la gran variedad de fuerzas del a oposición.




Notas del diseñador



La ciencia ficción suele extrapolar las tendencias del mundo real y adaptarlas a escala galáctica. Por tanto, es normal encontrarse flotas estelares compuestas por aeronaves denominadas igual que naves militares reales del Siglo XX. En tierra firme, el control lo suele ostentar una burocracia todopoderosa o quizás también algún tipo de parlamento. El acercamiento a escala galáctica de las relaciones político-militares entre miles de sistemas estelares, entre poblaciones que rondan los miles de millones de individuos y entre las múltiples y diferentes razas y especies, rara vez suele detallarse a fondo.
Una premisa en la que se basa Struggle For The Galactic Empire es la de un futuro dominado por los seres humanos. Siempre he dado vueltas a la idea, quizás de forma absurda, de que las especies alienígenas son básicamente como los humanos, quizás su cabeza tenga otra forma o tengan una o dos extremidades mas, pero nada mas rebuscado.
Por lo demás, la tecnología, la psicología, el ciclo de vida, etc… de las formas extraterrestres siempre he creído que serian bastante parecidas. 
Considerando la disparidad cultural existente en la Tierra, donde el mero contacto con gente de otro punto del planeta cambio completamente el desarrollo del hombre, y multiplicando este dato incluyendo alienígenas que podían estar habitando un plano de existencia diferente al del ser humano, se puede imaginar que podría suceder cualquier cosa. En el juego, entonces, la premisa es que la raza humana, el homo sapiens y sus posibles evoluciones futuras, dominan la galaxia. Por tanto ahora solo queda tratar el tema tecnológico.
De nuevo, la tecnología futura, a menudo, se muestra como una extrapolación de lo que podemos ver en las revistas actuales de ciencia.
En este aspecto, mi idea es que para construir una flota estelar que pueda abarcar toda una galaxia, se necesitaría una visión totalmente diferente.
Sin ningún otro añadido, la logística asociada a una buena flota interestelar seria prohibitiva: abastecimiento, mantenimiento y reajuste de un número inmenso de naves.
Se considera que las naves que aparecen en el juego se valen de avances en nanotecnología y en ingeniería biológica para autoabastecerse y auto-repararse, además de que los miembros de la tripulación pueden reconfigurar las tareas de la nave para cubrir otras necesidades.
El factor limitante aquí no es el aspecto material sino el humano.



La cantidad de unidades en el juego es variada, pasemos a continuación a describirlas.

Sistemas: representan los grupos de sistemas estelares interrelacionados entre si que hay en un sector. Mientras que la fuerza militar colectiva de los sistemas de un sector seria mayor que el factor de combate mostrado en los contadores, seria imposible concentrar toda esa potencia en un solo lugar al mismo tiempo.
Los factores indicados en los contadores, por tanto, representan la fuerza media de los sistemas representados.

Flotas Estelares: representan fuerzas militares estándar.
A esta escala las unidades representan no solo a las naves espaciales sino también a las tropas de asalto, fuerzas de reconocimiento, equipamiento logístico y todo el material relacionado.

Flotas Alfa: son mas o menos iguales que las flotas estelares de a un nivel superior.
Se pueden considerar fuerzas de elite o fuerzas equipadas con tecnología punta y tropas entrenadas a conciencia.

Grupos de Control: son las unidades encargadas de mantener el control sobre el imperio galáctico. Este control no se lleva a cabo apuntando con un Blaster a cada planeta o forzando a toda la población a realizar todo el papeleo por triplicado. En la Tierra hemos visto como se consigue controlar a las masas: guerras de información, grupos de inteligencia, propaganda, proselitismo, demagogia, agitadores de masas… El tema aquí es como ganarse a la población, tanto en sus mentes como en sus corazones. Esto es literalmente lo que suponen los grupos de control en Struggle for the Galactic Empire, grupos que emplean avanzadas
técnicas psionicas y de ingeniería genética para alterar y manipular el pensamiento de sistemas estelares completos o para crear nuevas poblaciones que se encarguen de “difundir su palabra” gracias a una recombinación genética apropiada.

Orden Imperial: son unidades hibridas con potencial tanto de combate militar como de combate psionico como en otros campos científicos. Estas unidades han recibido un entrenamiento especial para convertirse en una especia de elite con una lealtad excepcional hacia el imperio.

Flotas de Colonización: son la base de la ciencia ficción. Son flotas de naves, o incluso una sola nave nodriza, que se encarga de extender la raza humana a lo ancho y largo de la galaxia. Estas unidades tienen una función critica ya que permiten al jugador reconstruir sistemas en sectores destruidos.

Naves Mundo: si estas manejando al imperio galáctico, has de pensar a lo grande; así que, aquí tienes naves del tamaño de un planeta entero.
Teniendo en cuenta la tecnología en la que se basa el juego, por ejemplo: la existencia de nanoconstructores, no hay nada que impida la existencia de naves de este tamaño.

Trashúmanos: representan la suposición de que el viaje espacial acelerara el desarrollo del homo sapiens. Se supone que las nuevas situaciones a escala galáctica nunca antes imaginadas, la existencia de mundos nuevos y extraños, el contacto con civilizaciones alienígenas… (el famoso dicho de “ir donde nadie había conseguido llegar antes”) cambiaran por completo a la humanidad.
Además debemos añadir a todo esto las mutaciones y la ingeniería genética, factores ambos que igualmente cambiaran la humanidad. En el juego, los trashúmanos tiene valores militares y morfogenéticas de valor variable, esto introduce un factor de incertidumbre a su uso ya que son unidades dentro del juego
pero tienen, de algún modo, un uso o una utilidad hipotética, nunca sabes exactamente sus capacidades y además, estas pueden variar de un turno al siguiente.



El combate militar esta preestablecido. La única cosa a recordar es que los
resultados del combate afectan a todas las unidades enemigas por debajo del numero que indique el resultado que haya en el sector. Esto refleja el alcance y lo letal que resultan las armas del futuro.
También ofrece la situación de decidir: cuantas mas unidades se lancen al combate, mayores serán las posibilidades de éxito, pero hay también mayor posibilidad de perder el ejercito completo en caso de desastre.
El combate morfogenetico representa varias cosas: control mental, ingeniería genética con nuevas subespecies humanas así como programas políticos.
Todo esto gira en torno a una de los aspectos principales del juego: la habilidad de cambiar la lealtad de las unidades. Una estrategia exitosa no se basa en destruir flotas estelares, sistemas planetarios y colonizar sector tras sector.
Puedes elegir esta vía, pero es un método caro porque habrá que reconstruir los sistemas previamente destruidos. Lo que hace el combate morfogenetico es ofrecer la posibilidad de expandir el imperio sin tener que sufrir los rigores del combate militar.
Por supuesto, esto es un arma de doble filo, y las fuerzas del Caos (que son poderosas en este área) pueden hacer que sus sistemas caigan bajo sus garras.
De nuevo, el hecho de que resultados de combate positivos afecten a múltiples enemigos en el mismo sector puede ser útil (o desastroso), ya que te permite convertir una fuerte flota enemiga en aliada (o viceversa).
Este poder tan inmenso tiene varias implicaciones. Una es que esto podría ser el germen de las futuras cruzadas, en las que seres carismáticos o genéticamente superiores podrían ser capaces de conseguir la lealtad de inmensas poblaciones.
Cualquier situación de estabilidad que puedas llevar a la galaxia puede ser invertida, así que existe una pelea constante entre el Orden y el Caos. Finalmente, lo que mantiene unido al emperio es la creencia de la población en el sistema.
Esto se consigue trasladar a algunas partes del juego como los marcadores de Nexo y de Iluminación.

El juego lo diseñe para jugar en solitario por un par de razones. Una es darle al jugador la sensación de ser el jefe supremo de un imperio tan grande que ninguna fuerza individual es capaz de suponer amenaza alguna, al menos, no bajo circunstancias normales. 
El dilema esta en manejar muchas amenazas pequeñas y medianas, la mayoría sin cooperación entre ellas.
 De ahí que al enemigo se le denomina “el Caos” y el jugador es el que debe llevar el orden a la galaxia para conseguir la victoria. Otra razón es que el juego en solitario te sitúa en la posición de tener que resolver problemas. La mayor parte de la estrategia del juego radica en desarrollar la combinación perfecta de fuerzas para resolver gran variedad de situaciones. Ser el jefe galáctico supremo le supone al jugador el deber de pensar a largo plazo y anticiparse a las posibles amenazas futuras, mientras que las fuerzas del caos suelen ser amenazas a corto plazo que no representan un desafío suficiente si fueran manejadas por otro jugador humano. Al mismo tiempo, un juego para dos personas otorgaría a las fuerzas del caos un control demasiado centralizado. 
Es la propia aleatoriedad de las acciones del caos, generadas por el propio sistema de juego, lo que las hace tan peligrosas ya que no siguen ninguna lógica. 
El movimiento representa el uso de varias tecnologías que posibilitan la superación de la velocidad de la luz.
Los valores de movimiento de las unidades representan su habilidad general de reorganizarse a esa escala.
Estamos hablando realmente tanto de intercambiar los centros de poder militar y político, como de la distancia que pueden recorrer las propias flotas.
Al mismo tiempo, existen mecanismos que permiten una mejora del movimiento. Dado el inmenso tamaño de la galaxia, el movimiento puede ser tan critico como el propio combate debido a que la imposibilidad de conseguir desplazar las unidades necesarias al lugar correcto dentro de un plazo limite hace inservible tener una gran flota imperial desperdigada por la galaxia.
La producción de unidades es otro tema a tener en cuenta. Demasiados juegos de ciencia ficción asumen una economía industrial como la vigente en el Siglo XX.
El jugador dispone de fabricas para construir naves para capturar mas planetas en los que recolectar mas recursos para usar en mas fabricas y poder construir mas naves para capturar mas planetas y así hasta el infinito.
Una de las bases tras Struggle es que ese “ciclo productivo” quedo hace tiempo obsoleto. El jugador no dispone, ni de lejos, de un imperio compuesto por una “sociedad industrial”. La premisa se basa, por el contrario, en los nanoconstructores y en otras tecnologías productivas mas allá de la comprensión actual.
Teóricamente entonces, un imperio galáctico basado en las anteriores premisas podría construir un numero ilimitado de naves y armamento. La cuestión es,.por que no hacerlo?
Una de las respuestas es de carácter político. La movilización de ejércitos a gran escala puede ser impopular entre los sistemas que forman parte del imperio.
Puede que crean que tienen mejores cosas a las que dedicarse que a fabricar infraestructura militar.
Aunque el verdadero freno es el elemento humano. La idea es que las unidades representan a una elite de guerreros y de personal psionico. La producción ilimitada de flotas sin personal lo suficientemente entrenado es totalmente inservible. Este razonamiento es aplicable también al resto de unidades especializadas, como por ejemplo, los grupos de control.
La simple búsqueda de reclutas cualificados y su preparación limitaría el numero de unidades que pueden crearse, especialmente, de nuevo, si varios sistemas intentan crear unidades del mismo tipo para sus propios propósitos. Los puntos de Recursos representan no tanto la habilidad de producir elementos para la guerra sino de la habilidad política de generar lealtades y apoyos para organizar y mantener las unidades.
He incluido una gran variedad de escenarios. La idea es proporcionar varias opciones entre situaciones clásicas de la ciencia ficción a la vez que se proponen nuevos horizontes.
Otro aspecto que hace diferente cada partida es la aleatoriedad en la preparación inicial de los sistemas.
El mapa esta basado en proyecciones de la Vía Láctea.
Tenemos una idea bastante acertada de lo que hay en todas las regiones que podemos observar desde la Tierra.
Aunque por supuesto, no tenemos manera, en la actualidad, de obtener una vista cenital general de toda la galaxia. Algunos de los nombres de los sectores están basados en convenciones astronómicas para varios brazos de la Vía Láctea.
Otros sectores han recibido nombres un poco mas cercanos a la ciencia ficción. El mapa goza de cierto “modelado” gracias a la existencia de sectores mas densamente poblados (aquellos con los símbolos de sistema) y otras regiones con menor densidad entre los brazos principales de la galaxia. Esto no quiere decir
que en esas regiones no haya población sino que no hay la suficiente como para tener un marcador.
El sector del Núcleo se considera poblado. Se que el núcleo galáctico recibe tanta radiación que haría imposible la existencia de vida en el. Sin embargo, en el juego, se asume que los sistemas poblados del núcleo se encuentran en superiferia, por encima y por debajo del plano central mas problemático.
El control del Núcleo es critico para un buen numero de funciones del juego.
Esto es, es parte, una función de la “geografía” del mapa, en la cual las fuerzas del caos generalmente se desplazan hacia el centro.
También hay cierto componente político: la idea de que el control del núcleo simboliza el dominio de toda la Vía Láctea. El Índice de Caos y la regla de la Extropia otorgan al jugador la posibilidad de manejar la situación general de la galaxia. Permiten reducir el caos, lo que da como consecuencia una reducción en las amenazas que hubiera generado ese caos al imperio. 
Existe un mecanismo de equilibrio en el juego que consiste en que a mayor cantidad de sistemas controlados, mayor numero de puntos han de gastarse para intentar controlar las situaciones.
Los Nexos y los Portales Estelares brindan la oportunidad de “modelar” la galaxia. 
Mientras que los primeros otorgan mejor control sobre ciertos sistemas; los segundos, mejoran el movimiento.
La cuestión sobre su colocación puede ser decisiva para la estrategia general del jugador.
Struggle tiene también otros elementos que hacen de el algo mas que un juego de conquistas. Por ejemplo, las reglas de Expedición. Estas reglas ofrecen la oportunidad de explorar el universo y de regresar con objetos que pueden conducirte a la victoria o a la derrota. Existe mucha flexibilidad a la hora de construir unidades, fuerzas y sistemas.

Todo esto hace que el jugador tenga que pensarse bien cual será su próximo paso para conseguir la victoria final.



5 comentarios:

calpurnio pison dijo...

pues me lo he pillado para echar alguna partidilla durante las vacaciones estivales. a ver qué tal... ¿tú has seguido jugando? ¿nuevas opiniones?

JAMR dijo...

Empezar he empezado 5 o 6 partidas, pero por culpa de mi reducido tamaño mesero a disposición, solo he podido acabar una.
De todas formas, como solitario, me parece muy bueno, aunque tiene muy acentuado que es un poco un wargame de estar siempre apagando fuego.
Espero que puedas jugarlo, y que lo disfrutes.
Un saludo y gracias por pasar por aquí y comentar.

calpurnio pison dijo...

espero probarlo pronto... de momento he estado actualizando y completando la traducción del reglamento que hizo pirrakas (bgg). ¿te interesa que te la pase? es el que correspondería a la 2ª edición.

JAMR dijo...

Yo tengo el timo que me hicieron los de masqueoca(te dice en la web que te mandan el manual traducido, y cuando ves que no viene y preguntas, te mandan un enlace de la BGG), que supongo que será el primero, asi que si puedes, me gustaria tener ese segundo.
mi email: maestroliendre99 arroba.com.


Gracías mil.

calpurnio pison dijo...

te lo he enviado. si no te llega avísame.