sábado, 27 de junio de 2015

Paul Koenig's D-Day: The American Beaches (II)




Este pequeño juego de VPG incluye dos mapas, cada uno con sus unidades y propias reglas.
En esta anterior entrada ya escribí sobre él.
En ella, las fotos eran sobre el escenario de la playa de Omaha, y en esta entrada me voy a centrar en el otro escenario, el desembarco de Utah.
Si quieres conocer el sistema del juego, pasate por la anterior entrada.



Este es el despliegue inicial.
Mientras que en Omaha los aliados solo desembarcan en la playa, en este algunas unidades, al ser paracaidistas, despliegan en tierra.

En el mapa, hay cuatro hexagonos amarillos de pueblo que otorgan a su controlador 1 punto de victoria (PV) cada uno, y un hexagono rojo de ciudad que otorga 2.
Aunque las unidades aliadas son mejores (tienen un factor de combate de 4, mientras que las del Eje la mayoría tienen 2 y unas pocas 3), sus posibilidades de victoria son bastante menores que las de su rival, ya que este tambien puntua por cada unidad aliada eliminada (1 PV) y por cada unidad alemana que sobraviva intacta (1 PV).

Es decír, que el bando Aliado debe de conquistar los hexagonos objetivos, pero intentando evitar que sean eliminadas sus unidades y haciendo que cada una de las unidades alemanas terminen como minimo con un marcador de Hits.

Bueno, ya sabiamos que los objetivos reales del desembarco era difícil, tampoco vamos a ponernos delicados ahora...





Tras iniciar la partida, las primeras unidades comienzan a recibir daño, tanto las Aliadas como las Alemanas por la tirada de desembarco.

Durante el primer dia del juego (que son 3 rondas), los Aliados logran ir poco a poco saliendo de la playa, pero pronto comienzan a perder unidades:




Aunque durante las dos rondas de noche hay puntos para recuperar a las unidades dañadas, la verdad es que el bando Aliado no ha podido evitar la continua sangria de unidades perdidas.

Esta última foto es como quedó la partida, con una victoria absoluta para el Eje:



Supongo que el Aliado debe de jugar de una forma más moderada, intentando proteger a sus unidades dañadas sin exponerlas al combate, con la idea de que llegue la noche y poder retirar los marcadores de daño de ellas.
Obviamente, el tiempo va en su contra, pero casi siempre, no conviene arriesgar.
Y menos más que por norma general, los marcadores de Artilleria son siempre para el Aliado, a los que añade los de Aviación, y consigue un poco de ventaja, pero no se yo si es suficiente.

En cuanto al Eje, no se puede negar que lo tiene más facíl, solo tiene que saber como mover sus unidades para resistir el maximo de tiempo posible, eliminando cualquier unidad Aliada que se ponga a tiro, pero generalmente con defender los hexagonos objetivos le puede valer para ganar.






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