sábado, 28 de diciembre de 2013

Resumen anual Lo mejor/Lo peor 2013




Se va, se va por el barraquillo este 2013.
Y para que sirva de despedida y cierre, escribo esta entrada a modo de resumen de Lo Mejor/Lo Peor a lo que he jugado/me ha pasado en este año lúdico que termina (solo indico juegos que he jugado por primera vez este año).

LO MEJOR:

-FIELD COMMANDER: ALEXANDER:
Lo adquirí con cierto temor por las muchas criticas que lo acusaban de "fácil", pero es una delicia de juego.
A raíz de jugarlo, me compré el Rommel, y espero poder conseguir el Napoleón.

-LEVÉE EN MASSE:
Primer titulo de los juegos en solitario de Victory Points Games, que me ha echo fijarme en todo sus productos.
Partiendo de unas reglas sencillas, se consigue cierto grado de diversión, sobre todo por la sensación de continuo agobio.
Cuenta además con la ventaja de que la ambientación está muy lograda.

-SCARAB LORDS:
Juego a dos competitivo, pero con los dos mazos cerrados.
Egipto es un tema muy atrayente, y este pequeño juego de cartas, con grandes dibujos, consigue bastante diversión para lo poco que cuesta.

-DEPREDADORES:
Primer juego que consigo terminar y liberarlo para que cualquiera pueda construirlo y disfrutarlo.
Espero que sea el primero de un montón más.

LO PEOR:

-POCO VICIO:
Veo como, cada vez, juego menos en grupal.
Mi grupo de juego solo quedan una vez a a la semana para poco más de un par de horas.
Creo que va siendo hora de buscar otro...

-POCA PASTA:
Si, uno ve en la red miles de juegos, pero por desgracia no puede comprar todo lo que le gustaría.
Resignación, intentar acertar con lo que te compres, y sobre todo, saber disfrutar de lo que tienes.

-POCOS COMENTARIOS:
Observo como las visitas del blog suben, pero en cambio, nadie comenta.
Por norma general, no suelo estar pendiente de eso, pero tampoco voy a negar que no viene mal algún comentario, que ayude a quitar la sensación de estar solete.
La verdad es que muchos días no me apetece darme el curro de escribir entradas muy elaboradas precisamente por esto.
De todas formas, en estos tiempos que corren, la gente no se para ni a comentar para dar las gracias.
Depredadores lleva cerca de un centenar de descargas, y solo un comentario...


-HEROQUEST 25:
Este asunto será recordado durante los años venideros...

Considero que este primer año del blog ha sido bueno.
Vale, aún no llevo un año, y el blog no es ninguna maravilla, que vamos a hacer.
Bueno, no, leí por algún sitio que siempre tienes que hablar bien de tus proyectos, de ponerlo por las nubes, así que eso haré.
La intención inicial de "Cartas, dados y figuritas" no es otra que pasar un buen rato yo mismo, y hablar/escribir sobre cualquier cosa que tenga que ver con los juegos, siempre desde mi punto de vista.
Si en dicho camino alguien encuentra cierta diversión y un rato de lectura, pues seremos todos más felices.
Espero que el año que viene la cosa mejore en el aspecto laboral (que falta nos hace a todos), para así poder comprar más y mejores juegos, y volver a acribillaros con mis cosikas...




lunes, 23 de diciembre de 2013

Recien llegado...

Dos juegos de VPG, ambos en solitario...

Field Commander: Alexander



Field Commander: Alexander es un juego de tablero en solitario creado por Dan Verssen en 2009.

En él, tomamos el rol de Alexander Magno, y jugamos en cuatro de sus más famosas campañas militares.

Más allá de jugar solamente las batallas, este juego nos acerca a un nivel más ampliado de simulación.
Deberás de planificar bien el movimiento del ejercito principal, los asesores que elijas que te acompañen, las nuevas tropas que decidas que cada turno se unan a tu bando (si tienes oro para comprarlas), usar la Gloria que ganas durante la partida, y cuando llegue la hora del combate, elegir sabiamente tus tácticas de combates según las de tu rival y los ejércitos.




Al comienzo de cada campaña, el jugador debe desplegar el mapa, e ir colocando tanto las tropas que conforman su ejercito sobre el área de combate, fuera del tablero, como las tropas enemigas en su respectivas zonas.
El jugador coloca la ficha que representa el ejercito de Alexander en una zona de inicio, recibe una cantidad de oro inicial, y tras confirmar las condiciones de victoria (que por norma general será siempre conquistar las zonas importantes de cada tablero), comienza a jugar.

En cada turno, se lanza un dado para las ordenes enemigas (que pueden añadir tropas/murallas/bonificaciones en las fortalezas) y otro para las operaciones enemigas, que pueden traer más tropas de golpe al tablero.
Ahora, llega el momento de ir moviendo el ejercito de Alexander.
Por supuesto, esto no va a ser nada fácil.
Cada vez que te muevas, debes aplicar las reglas de Reconomiento, que básicamente hace que te pueda costar oro/recibir daño el poder mover dentro de cada nueva zona.

Si eliges moverte, y al hacerlo entras en contacto con unidades enemigas, hay que resolver el combate inmediatamente.

Para el combate, primero sacas al azar un numero de ordenes enemigas de batallas igual al numero de unidades del enemigo en juego.

Estas ordenes de batallas son distintas variaciones que afectan durante el combate.
Una vez tomadas y vistas la del enemigo, el juego puede elegir las suyas.

Para terminar de resolver las batallas, se hacen rondas, y en cada una, todas las unidades hacen un ataque, por orden de iniciativa.
Dicha batalla termina cuando uno de los bandos se queda sin unidades, o cuando el jugador elija retirarse.

Si el jugador logra ganar, y la zona era una fortaleza, conquista dicha ciudad, gana puntos de Gloria, y puede optar por gobernar la ciudad, o arrasarla.
Cada una de dichas decisiones implica un tipo de ganancia distinta.

Una vez ganado el combate, o bien si has movido y no tienes que combatir, puedes seguir moviendo, siempre que puedas, claro.

Cuando esta fase se acabe (por no querer mover o por perder un combate), comienza la fase de mantenimiento.
En ella, el jugador cobra oro, para a continuación comprar nuevas tropas, fundar ciudades o gastar su gloria en recibir nuevas habilidades.

Tras esta fase, se acaba el turno, y comienza uno nuevo.

El medidor de turnos, aparte de decirnos cuanto tiempo tiene el jugador para lograr las condiciones de victoria, nos dirá al final de la partida los puntos de victoria de la misma según el turno en que hemos ganado.

A grandes rasgos, este es el sistema de juego de Field Commander: Alexander.

Confundido casi siempre con un wargame, creo que no lo es exactamente.

Durante el juego, usaremos unidades de batallas y lucharemos con el rival, pero dichas batallas son con un sistema muy abstracto, que se asemeja poco a las de los wargames.
Esta definición errónea del juego creo que hizo que muchos jugadores de wargames se acercaran a él, haciendo que se generara una conclusión de que es un juego fácil y sencillo.

Otro asunto es que pienso que para sacarle todo el jugo, hay que jugar con las variantes que cada campaña incluye para subir el nivel de dificultad, ya que si no, las campañas (sobre todo las dos primeras) ofrecen poca resistencia.

Y es que, a diferencia de su hermano "Rommel", Field Commander: Alexander se basa más en disfrutar de ponerse en la piel del conquistador, e intentar acaba cada campaña con un mayor numero de puntos de victoria, que en la resolución de las batallas solamente.




Los componentes del juego son de una buena calidad, quizás las fichas un poco pequeñas.
Los mapas son montados, y todos muy bonitos a la vista.
El manual tiene un gran acabado en color, y todo el juego tiene ilustraciones de calidad.
Como extra, el juego trae la hoja de campaña, que hay que fotocopiar para usarla, ya que en ellas, aparte de una guia rapida y el campo de batalla, puedes ir anotando todas tus partidas y el resultado de las mismas.

En resumen, Field Commander: Alexander es un gran juego en solitario, capaz de divertirte mientras intentas emular a Alejandro Magno a lo largo de sus conquistas.
Si eres un jugador de wargames "de toda la vida", puede ser que lo abstracto del juego y sobre todo de sus batallas no te termine de enganchar.
Yo en cambio lo encuentro genial, me parece maravilloso poder ponerse en la piel de un personaje histórico tan importante como el que da titulo al juego.

TIEMPO JUEGO            Maldita madurez
 ESTADO ACTUAL        Cuidado. Y que dure por muchos años.
 LO MEJOR                    Genial. Planificar tus campañas cual conquistador.
 LO PEOR                      ¿Solo 4 campañas? Quiero más...

VALORACIÓN PERSONAL


miércoles, 18 de diciembre de 2013

lunes, 16 de diciembre de 2013

Thunderstone



Thunderstone es un juego editado por Alderac, diseñado pro Mike Elliott y dibujado por Jason Engle,
Incluido en la familia del tipo de juego de "Construcción de mazos".
Cuando me lo compré, me ganó que estéticamente lo vi mucho mejor que "Dominion", y sobre todo, que podía ser jugado en solitario.

En Thunderstone, cada jugador debe crear su propio grupo de aventureros, e ir tomando equipo de la aldea, para después entrar en la cueva, ir luchando con monstruos que allí se encuentren, todo ello con la finalidad de recuperar la Piedra "Thunderstone".
Al acabar la partida, cada jugador contabiliza los puntos de victorias que tienen en su mazo, para definir al ganador.

Cada jugador comienza con un pequeño mazo de 12 cartas, y debe de ir poco a poco reuniendo cartas más poderosas, entre ellos héroes, de diferentes niveles.
La gracia del juego sin duda es jugar con 3/4 jugadores, ya que al haber un tope de cartas en la Aldea, el juego gana en intensidad.

Siendo un jugador habituado a los juegos de cartas de toda la vida (cosas del estilo de Magic y L5R), este juego fue para mi una completa revolución, con unas mecánicas alucinantes.
Pese a todo, tampoco podemos olvidar que el Dominion fue el precursor de este nuevo estilo, pero pienso que el tema está mucho más conseguido en  Thunderstone.

Parte de ese encanto viene por las ilustraciones de Jason Engle, que dibuja de forma genial todas las cartas.

Para terminar de redondear el asunto, el modo solitario es bastante interesante, ya que con unas pocas reglas logras divertirte.

En su contra, se tarda un poco en desplegar y recoger, y muchos jugadores afirman que no terminan de ver demasiado interacción con los demás jugadores.
Yo en cambio si veo cierto nivel de "puteo", pero no es muy directo y puede parecer que no existe, pero hay.
Solo con atacar a un monstruo con muchos puntos de victoria, aunque sepas que no le vas a ganar, ya logras bajarlo al mazo, y lo quitas del medio para evitar que un rival se lo quede...




Egde publicó tanto el juego base, como tres ampliaciones y una nueva edición base/ampliación, con lo cual si el juego te gusta, tienes bastante material en español para añadir.
Cada nueva ampliación te pone en la mesa nuevos tipos de cartas, que logran mejorar la experiencia.

TIEMPO JUEGO          Desde hace unos años.
ESTADO ACTUAL      Buenas, las cartas hay que cuidarlas.
 LO MEJOR                  Gran solitario, dibujos alucinantes.
 LO PEOR                     Despliegue algo largo.

VALORACIÓN PERSONAL


jueves, 12 de diciembre de 2013

EL ANSIA

Cual vampiros sedientos de sangre como en la película de Tony Scott (El ansia-1983), todos buscamos chollos y rebajas y regalos, y es que llegan las navidades y con ellas las compras compulsivas, y por supuesto las entradas hablando sobre el asunto en blogs de medio pelo como este.

Bueno, nos podemos excusar en que desde chicos nos aborregan para consumir, con anuncios de colores, que te incitan a pensar que necesitas tener cosas, cualquier cosa, pero cosas.
Mierdas variadas que te ayuden a llenar el vacio interior y tal.
Si estas soltero para echar el rato y no pensar que nadie te quiere, si estas casado, necesitas un hoby para desahogarte y olvidarte de que eres un esclavo de eso tan bonico y asesino que es la familia, en resumen, buscarse un hoby y a consumir.

Tampoco vamos ahora a negar que en el mundo del rol, juego de cartas, y otras cosas del matar, necesitamos esperar a las navidades para comprar.
Y es que, como buen rolero/cartero/wargamero/miniatuteiro, estamos siempre a la caza del chollo, de la rebaja, del -5% que, tontos de nosotros, nos quite cierto peso a la hora de volver a gastar dinero en el hoby.

El ansia nos puede, somos débiles.
Si, ya sabemos que tenemos juegos sin estrenar, y un montón más al que hemos jugado poco, pero no importa, quiero más, quiero más.

¿Compras para jugar, o juegas para comprar?

¿Donde quedaron esos años, cuando eramos renacuajos adolescentes, y que nos costaba un mundo lograr reunir 3000 pesetas para un manual de rol, al que después jugábamos horas y horas, semanas, meses y años, hasta que el pobre quedaba desgatado?

Tampoco os voy a contar milongas, que hoy en día, cualquier manual de rol se pone en los 60 euros, y todavía nos dicen que es barato.
Joder, por ese precio normal que no lo usemos, que lo quedamos mantener impoluto, sin abrir, en las estanterias, para ser el legado para nuestros hijos, unos hijos a los que por supuesto no les interesarán esos libros tan raros de papá...

Supongo que por esa misma razón, la gente pone a la venta sus juegos como nuevos, muchas veces sin destroquelar, o sin abrir incluso.
¿Compras para jugar, o juegas para comprar?

El Ansia, que lo inunda todo.


lunes, 9 de diciembre de 2013

domingo, 8 de diciembre de 2013

HEROQUEST 25 AÑOS..,(2º parte)




Iba a crear otro post sobre como iba el asunto, pero termino antes poniendo este video que deja claro lo que pienso de GZ y todo lo que tiene que ver con el HQ25:


miércoles, 4 de diciembre de 2013

Mythos juego cartas



Mythos fue un juego de cartas editado en 1996 por Chaosium, que era una creación de Charlie Krank basado en el mundo literario nacido de la mente de H.P. Lovecraft.

En ese año todo el mundo quería sacar un juego de cartas coleccionables, a la sombra del éxito mundial del Magic, y aunque nacieron un numero alto de ellos, la mayoría no aguantaron mucho tiempo en el mercado, como es el caso de Mythos.

Un año después de su salida, en 1997, y pese a que comenzó con bastantes ventas, las ampliaciones no siguieron vendiendo lo deseado, y el juego desapareció.

En España llegamos a ver la básica y unas pocas ampliaciones traducidas por Joc, pero con nulo éxito.

En Mythos dos jugadores se enfrentan para lograr descifrar los secretos de Los Mitos de Cthulhu.
Cada jugador toma el rol de un investigador, y deberá de ir desplazándose por distintas localizaciones, buscando aliados, leyendo libros, aprendiendo hechizos.
Además, en el mazo de cada jugador podía incluir monstruos y entidades de otros planos, que atacaban al jugador contrario.

En unos años en que casi todos los juegos de cartas eran una mala copia del Magic, Mythos apostaba por alejarse del molde, y traía un sistema nuevo y original, ideal por otro lado para la temática en la que estaba basado.

En España, poco o nada se jugó, por mucho que Joc intentó promocionarlo, pero en aquellos años, los jugadores de Rol no querían saber nada de cartas, a las que maldecían cual la peste, mientras que los jovenes jugadores de cartas no les atraía nada Los Mitos, que les recordaba en demasía al Rol añejo y viejote.


En resumen, que el juego murió por falta de un publico adecuado.
Recuerdo comprar el mazo inicial y unos pocos de sobres, pero para nada, ya que me fue imposible encontrar nadie contra quien jugar  (solo unas pocas veces he logrado convencer a algún incauto a probarlo con mis dos mazos, y un solitario como ultimo recurso para por lo menos catarlo un poco)...

Y es una pena, porque se nota que no era un mal juego, y sobre todo, con unas cartas con un arte muy particular.


TIEMPO JUEGO               Nunca realmente
ESTADO ACTUAL           He ido perdiendo muchas cartas, pero aún tendré un centenar.
 LO MEJOR                       Sistema original. Los Mitos es un gran tema.
 LO PEOR                          Nulo éxito lo convierten en un juego muerto al poco de nacer.

VALORACIÓN PERSONAL

lunes, 2 de diciembre de 2013

RESUMEN MENSUAL PARTIDAS (Nov-2013)



Frontline: D-Day: (3 PARTIDAS)

Dos partidas en solitario y una contra un colega para un nuevo juego, al que me acerqué con miedo, pero me ha terminado convenciendo.



Levée en Masse: (3 PARTIDAS)

Solitario sencillo, pero apasionante. 

Otro gran descubrimiento.


Field Commander: Alexander: (2 PARTIDAS)

DVG se convierte en una de mis empresas preferidas tras adquirir este, el Rommel y Frontline: D-day.

Sobre este en concreto, es acusado de sencillez máxima, pero creo que si le añades a cada campañas las reglas para darle dificultad, tiene mucho más jugo.


Paul Koenig's D-Day: The American Beaches: (2 PARTIDAS)

Wargame pequeño sobre el desembarco, para dos jugadores, pero jugado en solitario.
Me gusta que use un sistema de activación de unidades al azar, que permite que se pueda jugar en solitario mejor.

The Dungeon of D : (1 PARTIDA)

Otro solitario, pero en cartas, de exploración de mazmorras, de Print & Play.


A Game of Thrones: (1 PARTIDA)

Estreno en el grupo de juego para la partida semanal de este juego, con 6 jugadores.

Personalmente no conozco nada ni de los libros ni de la serie, así que supongo que no tengo hiper y puedo analizarlo de forma más neutral.

La partida la dejamos en el turno 5, esta semana la terminaremos y ya podré hacerme una idea sobre el juego de tablero.


Vintage: (1 PARTIDA)

Juego de gestión sobre la elaboración de vinos en Portugal.

Partida a 3 jugadores.

Aunque el juego tiene cosas buenas, creo que por desgracia el tema echa para atrás.







viernes, 29 de noviembre de 2013

HEROQUEST 25 AÑOS...




Decía Ozores en ese clásico del cine patrio que es "Al este del oeste" una frase genial:-!!Esto es muy gordo, señores!!, mientras recogía a manos llenas un montón de dolares.

La cita es perfecta para lo que está pasando con respecto a Heroquest.

Voy primero con los hechos, por si alguno no sabe de que va el asunto:

Resulta que el tenedor de los derechos del nombre Heroquest en España se le olvidó renovarlos, y otra persona los compró.
Esa persona llegó a un acuerdo con Game Zone (una pequeña empresa nacional dedicada a la venta de miniaturas) para editar y sacar a la venta "Heroquest edicion 25 aniversario".
Para financiar el proyecto, deciden lanzarlo en Kickstarter, pero después de unos primeros días, el proyecto ha sido paralizado.

Señores, esto es muy gordo!!

GZ ha intentado aprovechar un vacío legal (más o menos) para sacar un pastizal tirando de la añoranza de la gente sobre un juego, por otro lado abandonado, aunque no se si por pasotismo o por tantos problemas legales como tiene para ser publicado.

Para empezar, el Kickstarter empezó de una forna brutal, pero la cosa fue bajando por algunos "detalles" como la falta de respuesta rápida en las preguntas de los interesados en el Kickstarter, los gastos de envíos, los extras y el lio de las licencias.


La falta de respuesta lo entiendo.
La empresa es sevillana, yo soy sevillano, y conozco el nivel medio del ingles, supongo que han preferido callar antes que liar aún más.
Pero con medio kilo de euros te da para contratar un experto.

Los gastos de envio es grandioso.
Los paletos de Kentucky se mosquean porque acaban de descubrir que hay una cosa llamada gastos de envíos.
Más se van a sorprender cuando descubran esa otra cosa llamada aduanas.
Que se jodan ellos por una vez.

De los extras, ya solo con la bola, las cartas en blanco y el palo hay poco que comentar.
Si, ya se que no hay un palo, pero esperaros a que lleguen al millón de euros, veréis el palo...

Ya con las licencias es brutal, sinceramente creo que tener los derechos del nombre en España no te va a permitir vender ni el mismo juego, pero es que encima los chulos de GZ lanzan el tema en Kickstarter, hay que ser torero.
GZ, pese a todo, insiste en que lo tienen todo atado y bien atado, pero la gente no termina de creérselo.
Yo supongo que si llegan a un acuerdo con las demás partes, pueden sacar el proyecto adelante, lo malo es que se cojan los dedos por echar mal los números.

Y ahí otro asunto que muchos han pasado por alto, que es el juego que tienen pensado en sacar.
GZ NO es una empresa de juegos, es una empresa de hacer miniaturas.
¿Que manual de reglas tienen pensado usar, el viejo o uno nuevo?
Todo la duda se acentúa cuando ya han anunciado que no tienen pensado sacar avances de reglas en el Kickstarter.

Yo ya dije al poco de salir el tema que iban a tener problemas con las licencias, y ahí están.
Lo que si, esto se ha convertido en el culebrón del año seguro.

PD: El nombre del dueño de GZ es ya realmente la gran punta del icerbeg.
DIONI, SE LLAMA DIONI !!!!!!






miércoles, 27 de noviembre de 2013

The Dungeon of D

The Dungeon of D es un juego de cartas en solitario creado en el año 2008 por Jack Darwid en modo Print and Play libre.

En él, debemos adentrarnos en una mazmorra, luchando contra monstruos, y liberando a otros héroes para que nos ayuden, con la misión final de recuperar el Amuleto de D’eugor.




Con solo las cartas (por no usar no se usan ni dados), el juego logra una gran simulación de una partida típica de exploración de cavernas en un entorno de fantasía medieval.

Durante la partida, deberemos de ir explorando nuevas habitaciones e ir bajando niveles hasta llegar a la lucha final por el Amuleto de D’eugor.

El juego es interesante, y tiene cierto grado de dificultad, vamos, realmente tiene un alto porcentaje de mortaldad para el jugador.
Curioso sin duda es que en cada partida juegas con un personaje distinto, cada uno con una habilidad individual.




Aparte, el juego está traducido.

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TIEMPO JUEGO           Maldita madurez
ESTADO ACTUAL       Para lo que me ha costao, sembrao.
LO MEJOR                    Solitario solido y con reglas inteligentes
LO PEOR                       Cierta dificultad que puede echar para atras

VALORACIÓN PERSONAL