domingo, 3 de agosto de 2014

Jugando a ... The Barbarossa Campaign


Sigo en el frente Ruso, en este caso con el wargame en solitario The Barbarossa Campaign (TBC), publicado en 2010 por VPG, aunque es una reedición/adaptación de un juego de unos años antes aparecido en una revista.

Aunque la mayoría de los wargames es viable jugarlos solo doblandote en ambos bandos, siempre que sus reglas lo permitan más o menos (no motor de cartas, activación por chit), muchos directamente son creados para ser jugados por un jugador contra el juego.

CONCEPTOS BÁSICOS:

TBC  nos pone al mando del Ejercito del Eje, en su campaña contra Rusia.
En la campaña principal (hay varios escenarios mas reducidos de tiempo de juego), el jugador ganará si toma las tres ciudades más importantes Rusas (Moscu, Stalingrando y Leningrado), o en caso de que se acaben los turnos de juego, los Puntos de Victoria acumulados por el jugador le dirá el resultado de la partida.
Hay otra formas de que la partida acabe antes, como que caiga Berlin en manos rusas o que una de las Naciones se colapse.

La base del sistema de TBC es la linea del frente.
Siempre tiene que haber un frente claro de unidades enfrentadas.
Si cualquier penetración de cualquier bando rompe ese frente, el jugador debe inmediatamente colocar unidades "de linea" para volver a restablecerlo.
Las unidades de ambos bandos se dividen básicamente en Unidades de Linea, o Unidades Especiales, dentro de las cuales pueden haber de varios tipos (Panzers, Infantería mejorada).
Además, el jugador tiene unidades de linea Aliadas del Eje (Filandeses, Rumanos, Italianos y Hungaros) que son de peor calidad que las similares Alemanas.

El juego se divide en turnos.
Al comienzo de cada uno de ellos, y según la época del año (influye mucho en que trimestre está el turno actual) primero se roba una carta de eventos, que crea unos efectos especiales.
En la fase de economía, y turno actual marca los marcadores que hay que robar, y que influyen en el aspecto general de como va la guerra, importante para definir después quien lleva la iniciativa.
Ahora el jugador puede reorganizar sus fuerzas, y comienza a realizar una primera fase de ataques "Blitz", que son las unidades Panzes, y una unidad de Infantería, pero al coste de gastar una ficha Luftwaffe.
Estos ataques son, como es normal, los más poderosos, aunque hay algunas zonas que por el terreno estan protegidas de estos ataques.
Después, llega el combate normal, muchísimo más limitado.

A continuación, el jugador deberá ir chequeando las unidades Rusas que estan junto a Unidades del Eje, sumar el numero de adyacente, añadirle modificadores, y si es posible, atacar.
El jugador vuelve a chequearlo todo, y si es necesario, vuelve a atacar (!incluso con las Unidades Rusas que ya atacaron!), así hasta que no pueda atacar más.
Por suerte, la misma Unidad del Eje no puede ser atacada dos veces en el mismo turno, con lo cual, si un ataque falla o el resultado es solo retroceder, con lo cual más o menos se puede parar estos temibles contrataques rusos.
Hay que calcular bien tus propios ataques y donde dejar las Unidades Especiales, ya que si una Unidad debe de retroceder y no hay hexágonos libres, es elimina del tablero.

Al final de cada fase de ataque de cada bando, el bando atacante debe chequear sus propias unidades, para eliminar aquellas que estan sin suministros.

Tras los combates, se recalcula quien lleva la Iniciativa en la Guerra, y según el resultado, se aplican ciertos efectos.

Después el jugador puede definir su Estrategia Nacional (habiendo varias opciones, desde construir Tanques, obstaculizar la economía rival o mejorar tu capacidad de combate volviendo fichas de combates propicias para tu bando).

Durante la fase de mantenimiento final, cada bando coloca si tiene disponible refuerzos de Unidades Especiales, y el jugador chequea para ver si tiene un numero mínimo de Unidades Aliadas del Eje en el mapa, estando obligando a cambiarlas por las Alemanas de Linea para cumplir dicho minimo.

JUGANDO A THE BARBAROSSA CAMPAIGN:

TBC presenta un sistema de combate basado en tablas de combates, una para cada tipo de ataque.

El jugador calcula los distintos modificadores (si lo hubiera), y después toma una ficha de combate de una taza, en la que previamente hemos colocado todas y las hemos removidos bien.
Según el color, el ataque tendrá un resultado u otro.
Aunque al final de cada turno, todas las fichas de combate vuelven a la tazas, unas pocas tienen una X, que generalmente podrás crear un efecto distinto, pero que sobre todo, hará que esta ficha se coloca aparte, y no se devuelve a la taza.
La mayoría de estas fichas "X" son de los colores que conviene al jugador, con lo cual, a la larga, la taza irá "perdiendo" potencial para el Eje, y que cada vez los Rusos tengan mejores resultados de combate.
Para paliar esto, el jugador puede gastar fichas de  Luftwaffe para hacer que unas pocas fichas "X" puedan volver a la taza, o  activar dos veces por partida la "OKW Directive", que directamente mete todas las fichas "X"  de nuevo en la taza, a coste de que el jugador Ruso gane permanentemente un +1 para su Iniciativa.

Durante los primeros turnos, se nota la capacidad de ataque del Eje, y la poca fuerza de Rusia, pero tras muchas fases de combates, la taza comienza a ponerse "difícil" para el jugador, y ya toca empezar a decidir como solucionarlo.

Yo opté primero por gastar una ficha  Luftwaffe, pero unos cuantos turnos después, ya sin  Luftwaffe disponibles, no me quedó otra que activar la temible  OKW Directive.

Este sistema de combate me ha parecido una maravilla, y muy original (por lo menos por lo que yo conozco, claro), y que representa de forma muy realista como fue la campaña real.



Este es el despliegue inicial de la Campaña completa.
Al ser verano el inicio del juego, en la fase de eventos se roba 2 cartas, y no me puedo quejar porque en la primera, me salió el evento "Axis Allies Commit", que hace que todas las unidades Aliadas del Eje se consideren fichas de Linea, y las Filandesas pasan a ser Unidades Especiales.
Esto hace que, sobre todo para los contrataques Rusos, sea más fácil evitar que te ataquen.



Durante el primer turno, el jugador puede ignorar la primera ficha robada de la taza de combate y volver a robar otra en cada ataque.
Esto hace que esta primera ofensiva Alemana sea muy devastadora




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Con mi primer ataque Panzer, me propuse llegar a Kiev, y no solo llegue a la ciudad, sino que comencé a embolsar a unidades de Linea Rusas.
Al tomar cualquier ciudad, robas una carta de evento, y si en ella indica que es una ciudad que importancia estrategia, mientras la mantengas te otorga un +1 a la iniciativa, como fue el caso.

Durante el primer año de juego, el avance Alemán es letal.
En un par de turnos me planto en Smolenko,  acecho Moscu y me acerco a Leningrando por el sur, ya que a las tropas Filandesas no termino de verles suficiente poder para entrar.


Pero, de pronto, llega el Invierno, y con él los primeros refuerzos Rusos, y su primera ofensiva importante de la Campaña.
La linea del frente retrocede, y mucho del terreno ganado antes se pierde, y entre ellos, una Unidad Panzer...

Esto me obliga a cambiar mis planes generales, y debo mantener el marcador en producción de Panzers.

Pasa el invierno, y el resto del año vuelvo a cargar con fuerza contra mi enemigo, aprovechando la ventaja de los ataques Panzers, que durante el invierno no se pueden usar.
A Rusia le siguen llegando Unidades especiales de Refuerzos, que evitan que pueda atacar a Moscu, ya que lo que me acerco con los Panzers, ellos lo recuperan con los suyos.
Con la mayoría de las Unidades Especiales Rusas en Moscu, opto por centrarme en Leningrando y Stalingrado, ya que pasa el tiempo, y la economía Rusa está comenzando a crecer, y si no tengo más modificador a mi Iniciativa, al final me la acabaran quitando, haciendo que el juego se tome en imposible.

Tomo Leningrando con la ayuda de Finlandia, y también Stalingrado, aunque a un alto coste (pierdo otra Unidad Panzers).
En mi fase de combate normal, logro lanzar un par de ataques sobre Moscu con Unidades de Linea, pero como era de esperar, no logro entrar.


A la espera del contraataque Ruso, y antes de acabar el turno 7, por desgracia debo de dejar la partida sin terminar (es lo malo de no tener una mesa enorme adicional para poder mantener los tableros de un día para otro).
La maquina Rusa ya empezaba a despertar, y sus fabricas ya le aportaban +5 Iniciativa y su tecnología de Tanques +2.
Yo ese mismo turno acaba de tener que retirar una ficha de economía de mi Tecnología de Panzers, y también estaba en +2.
Esto puede ser un problema porque en el momento en que el Ruso tenga mejor tecnología, muchos modificadores se aplican a favor del juego en vez del jugador.
Un Panzer destruido me otorgaba un -1, y aunque otros modificadores me mantenían levemente ganando la Iniciativa, esta claro que en breve la voy a perder.





En resumen, un juegazo.
Con lo dificil que es hacer un solitario de este estilo, la atmosfera está muy conseguida, y aunque el combate en los primeros momentos se hace un poco raro por la obligación de tener siempre la linea del frente creada, al poco empiezas a comprender el sistema, y a saber como y donde pegar.
Para la próxima, ya con las reglas muchisimo más masticadas, empezaré a jugar por la mañana a primera hora, y a ver si así puedo terminar la Campaña.








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