Continuo con este AAR (AQUI 1º PARTE Y AQUI 2º PARTE).
(Puedes pinchar en las imagenes para ver los mapas a mayor tamaño, o con el ratón derecho en "abrir imagen en pestaña nueva").
Situación al inicio del 2º turno de juego:
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1º Impulso, Aliado:
El Aliado elige reagrupar.
El marcador de la unidad mecanizada del 6ºRtR es enviado al area 9 desde la 14.
Al area 14 se une el 11H.
Y desde el area 8 llegan las dos unidades de tanques y la infanteria 1KRR para el Area 9 con
la idea de preparar un futuro asalto a Musaid (area 17).
2º Impulso, Eje:
Varias ocpciones para el Eje.
Como tiene los recursos al maxímo, puede efectuar dos asaltos con dos areas distintas en
el mismo impulso.
Además, podría gastar la ventaja de batalla para activar a Rommel, que crea el efecto de
que durante todo el resto de la fase, en los ataques el eje lanza 1D6 adicional en combate.
Prefiere mantener y preparar mejor sus lineas.
Declara que activará las unidades del Area G y la 17.
De la primera envia al area H la unidad mecanizada 1/5.
Las otras dos son movidas al Area 17 para reforzar la posición.
Pero antes, mueve las dos alemanas de allí hacía el area 6.
3º Impulso, Aliado:
El Aliado decide no esperar más, y asalta el area 17 con sus unidades del area 9.
El aliado lanza 2D6+ 1D6/2 +8 (la artillería vuelve a no estar disponible) y lidera el 6RTR
para un total de 15
El Eje lanza 2D6+10 y lidera la unidad 2/5 mecanizada para un total de 17.
El combate ha sido una derrota para el atacante.
Todas sus unidades pierden un paso, y como erá un asalto para tomar posiciones en un area
enemiga con unidades del rival, todas deben de retroceder hacía el area de origen.
Este fracaso puede, sin duda, marcar el resultado final.
La artillería alemana ha terminado siendo vital...
4º Impulso, Eje:
El Eje activa para un asalto a sus unidades que estan asediando el area H.
Con la segunda activación, elige el area 17, aunque solo mueve la mecanizada 3 alemana,
con la idea de dejar sitio para reforzar con un AT.
La unidad 3 se mueve hasta el area 12.
Antes del combate, el Eje activa a Rommel, gastando para ello el marcador de ventaja de
batalla, que al final del impulso pasará al Aliado.
El Eje lanzará 3D6+10 y lidera la unidad mecanizada alemana 1/5 para un total de 16.
El Aliado lanzará 2d6+12 (esta vez si puede usar la Artillería) y lidera la unidad de Infantería
9AUS para un total de 18.
Derrota del atacante!!
Todas sus unidades reciben un paso de daño.
Parece ser que la fortaleza de Tobruk seguirá siendo Aliada por mucho tiempo.
Además, ha gastado su segundo marcador de Artillería, y lo que es más importante, la
ventaja.
Lanza dos dados para ver si la fase de maniobras acaba, pero el resultado es mayor que el
número actual del Impulso, así que el la fase continua.
5º Impulso, Aliado:
Como el Aliado no se fía de sus tiradas, prefiere ir sobre seguro.
Activa un asalto de sus unidades en el area 15, para así tener asegurado el bonificador de
la aviación completo.
El Aliado lanzará 3D6 + 12 liderando la unidad 7RtR para un total de 21.
El Eje lanzará 2D6 + 12 liderando la unidad Flak 1/33C para un total de 19.
El Eje debe de recibir 2 Attritions Points por haber perdido el combate.
Elige hacer retroceder a la unidad que lideraba su defensa y su unidad mecanizada 33 hacía
el area 18.
El Aliado, como coste por el ataque, debe reducir la potencia de la unidad que lideraba el
ataque.
6º Impulso, Eje:
Nada más comenzar el impulso, el Aliado anuncia que decide gastar la ventaja de batalla
para que el Eje reciba el marcador de "sin reservas de fuel".
Esto hace que el Eje no pueda hacer Asaltos combinados, y en vez de dos solo pueda activar
un area para Asaltar en cada Impulso, y que los Aliados reciban un +2 durante sus combates
en los que sean el defensor.
Obviamente, esto va a limitar todas las maniobras que el Eje quisiera hacer en lo que queda
de Impulso.
El bando del Eje decide activar su area 18, para reforzar de nuevo la 15.
El jugador lanza dos dados para ver si acaba la fase.
Y saca un total de 3.
El Aliado podría haber evitado esto, pero decidió gastar la ventaja justamente en este
Impulso...
FASE REFUERZO 16 JUNIO:
Todos los marcadores usados vuelven a estar disponibles.
El efecto de Rommel y el marcador de "Sin reservas fuel" son eliminados del tablero.
El Aliado hace un recuento de las areas que le otorgan PVs, y añade 3 para un total de 6.
Si mantuviera estas tres areas, y eliminara al final de la partida una unidad alemana,
lograría los 10 PV que le otorgarían la victoria (aunque algo marginal, sin duda).
El Aliado recibe 1 punto de reemplazo, gastado para poner por su lado completo al 7RtR y al
6RTR.
El Eje recibe 1 punto, que gasta para poner al maximo a la Unidad de Infanteria 15 y a la AT
33 alemanas.
Puede recomponer una unidad alemana mecanizada de forma gratuita, y elige a la 1/5.
Tiene la ventaja, y aunque es muy importante mantenerla para los combates, decide
gastarla para recibir otro punto de Refuerzo, con el cual trae al juego a la unidad de
Infantería 6 Oasis, aunque por su lado reducido, colocandola en el area 12.
Todo queda listo para empezar el último turno de juego:
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