jueves, 19 de noviembre de 2015

LAST BATTLE: Ie Shima 1945



Tras tres partidas, creo que puedo escribir algo realmente con cuerpo sobre este wargame.

LAST BATTLE: Ie Shima 1945 es un wargame independiente diseñado por TAKE IAM (Michael Rinella) y editado por REVOLUTION GAMES en este 2015.
En él, se intenta simular la invasión de la isla japonesa que da nombre al juego por parte de las fuerzas norteamericanas en Abril de 1945.

Más allá de confirmar o no la invasión (que por superioridad logistica era obvio que se terminaría logrando), el jugador norteamericano debe de hacerlo de forma rapida, y además intentando no perder demasiadas fuerzas, con la idea de reforzar urgentemente otros frentes.
 El bando japonés debe de lograr retrasar todo lo posible el inevitable avanzar rival.

Este wargame usa el mismo sistema de juego de Operation Battleaxe: Wavell vs Rommel 1941, del mismo diseñador, y comentando en CDF a fondo hace tiempo, pero con algunas diferencias acorde con el distinto escenario.

Cuatro turnos dura el juego base (hay una regla avanzada para extender 3 dias más el combarte), en los cuales los jugadores se irán turnando jugando Impulsos.
Tras cada impulso USA, el jugador lanzará 2 dados, y si el resultado es menor que el Impulso actual, el turno terminará. Si es mayor, el turno continuará. Y si es igual, el turno seguirá, pero a partir de entonces, el tiempo pasará de claro a Lluvioso, con importantes modificaciones durante la partida.


Al final de la partida, si el jugador USA logra tener 10 o más puntos victorias (PV), ganará.
Con menos, perderá. ganando el Japones.

La forma de conseguir estos PV es controlar al final de la partida las areas claves.
En el suiguiente mapa, he señalado dichas areas.
La señalada con un cuadrado negro otorga 1 PV, pero solo si la controla al final del primer turno de la partida.
Las verdes añaden 2 PV, y las rojas 3 PV.
Si no controla las rojas, pero está luchando por ellas en las dos areas, añade 1 PV.
Además, por cada 5 unidades USA reducidas o eliminadas, se resta -1PV del total.

Teniendo esto claro, y pensando que no reste nada por las unidades reducidas/eliminadas, el jugador USA debe de controlar todas las areas verdes, estar luchando en las rojas y haber tomado el aeropuerto en el 1º turno, para lograr una ajustada victoria.
Obviamente, tomar un area roja permitiría no tomar una verde o la negra, pero deberiamos de pensar que un decente jugador japones son las que defenderá con más ahinco.

Todo esto quiero que sirva para reflejar que la empresa, en solo 4 turnos, de una duración variable, es realmente complicada.


La superioridad americana es evidente.
Tiene más y mejores tropas, superiodidad aerea (lo que le otorga un +1 atacando o +2 defendiendo en un dia claro) y si atacan las 4 unidades de cada distinto Regimiento conjuntamente, obtienen un +1 por cada Regimiento.
A eso hay que sumarle los marcadores de bombardeos disponibles navales, aereos y de Artillería cada turno, más un par de marcadores adicionales de un solo uso.
Además, en cada turno, recibe 4 puntos de reemplazos para reponer bajas.

El Japones en cambio solo dispone de unas pocas de tropas profesionales, milicias, y un marcador de bombardeo de Artilleria. otro especial Kamikaze, y uno de un solo uso de cargas explosivas pero solo para atacar.
Eso si, cuenta con 4 unidades de fortificaciones, de valor 5 para defender, que no pueden ni atacar ni mover, pero valen su peso en oro.
Y además, sus unidades especiales "vuelven" a estar disponibles cada turno tras ser eliminadas, asi que podriamos decír que tienen mucha "carne de cañón" listas para detener el avance USA.

La iniciativa de guerra, algo muy importante en el anterior titulo de la "serie", sigue siendo influyente en la partida, sobre todo porque permite repetir una tirada de combare (propia o rival).
Eso si, lo que el americano echará de menos es lo que antes podía hacer, que era evitar el final de turno.
Ahora eso aquí no se puede gastar, los turnos acabaran cuando la tirada final lo diga, y nada se podrá hacer para evitarlo.
Obviamente, eso tiene su lado malo, pero tambien su lado bueno.
En Operation Battleaxe, al final uno terminaba por no gastar la iniciativa para reservarla expresamente en evitar el final de turno.
Aquí no estaras tan atado, y se usará con más frecuencia.
El juego tambien añade marcadores de lideres, que se pueden usar en cada turno una vez, añaden un +1, pero pueden morir cada vez que se usen.
La ficha de Kamikaze otorga cierta capacidad de reducir los reemplazos enemigo, o darle la vuelta al marcador de bombardeo naval USA.
Otro acierto es que cuando el bando USA usa sus marcadores de bombardeo, el número de Impulsos no avanzará, pero tendrá que tirar pese a todo para ver si acaba el turno actual, con lo cual, la decisión de usar los Bombardeos o avanzar lo más rápido que pueda con la Infantería es una decisión importante...

No se puede negar que el americano lo tiene difícil, pero no le queda otra que arriesgar.
Sus 4 puntos de reemplazos (salvo que el japones logre cortar su linea de suministro), le permite recuperar hasta 8 unidades de reducidas a completas en cada turno, así que es un riesgo asumible.

Con un rapido montaje, las partidas al poco que conozcas las reglas se pueden ir a dos horas, incluso menos con turnos cortos de impulsos, algo que no alegrará al jugador USA,
Como los dos bandos son muy distintos, lo justo sin duda sería jugar un par de partidas, con los lados cambiados, para ver quien juega mejor con cada uno.

El sistema de combate (dos dados de seís + modificadores), supongo que es lo que menos le gustará a los amantes de la más estricta simulación.
Admitiendo su dureza (una baja tirada propia contra una buena rival puede dar hasta un +10 diferencia), siempre he pensado que a lo largo de una partida los dados terminan por igualar las tiradas, por mucho que uno siempre se suele quedar con esos ojos de serpientes en el momento clave.
Otro sistema alargaría el tiempo de juego, y se alejaría, supongo, de la idea inicial del diseñador.

Personalmente, me ha encantado, no es un calco del de Rommel, mantiene lo mejor de aquel, pero con más añadidos, todo en un mapa zonal de un tamaño medio, listo para jugarlo en cualquier mesa en pocas horas y después recogerlo sin perder otra hora...





















1 comentario:

Masama dijo...

Rinella nos explica con este juego el porqué los americanos lanzaron las bombas y sintieron en sus carnes lo caro que saldría la Invasión....