miércoles, 18 de febrero de 2015

Entre dos banderas; Guadalajara (II)






Por fín pude jugar la partida a este wargame español que sirve como simulación de la famosa batalla de la guerra civil.
(Fué publicado en 1992 como juego que se regalaba al comprar la revista ALEA numero 14, y diseñado por Juan Carlos Cebrían).

Repasando las reglas, tuve que volver a hacer el despliegue inicial.
Ya comenté que el juego no deja claro muchas cosas, entre ellas el despliegue y los refuerzos.
Para el despliegue inicial, el Republicano debe de colocar una unidad minimo en algunos pueblos, entre ellos en Henares,
La cosa es que no hay pueblo de Henares, solo dos hexagonos estan marcados como Henares, pero estan dentro de la zona de despliegue inicial Nacional, asi que pensandolo, pues creo entender que uno de los dos hexagonos es Henares, y que el pueblo se ha quedado detras de la linea del frente, y coloco una unidad allí, aunque me da que va a caer pronto.


Me gustan bastante las fichas del juego, ordenadas por Divisiones y Brigadas con el nombre historico de cada una y su correspondiente Mando, eso es sin duda un punto a favor, aunque te exige cierto trabajo extra para preparar/recoger la partida.



Al principio de cada turno (el juego es de 14 turnos) hay que lanzar un dado para ver que tipo de tiempo meteorologico habrá, que dependerá del resultado del dado y del que había en el turno anterior.
Con tiempo bueno y Lluvia no pasará nada, en cambio con Barro, las unidades motorizadas y mecanicas tendran su movimiento a la mitad y las demás reducido en 2.
Esta regla permitirá que pase lo que ocurrió realmente, que el barro detuvo la ofensiva Nacional, sobre todo de los Italianos.

Siempre, al comenzar un nuevo juego, empiezo por conocer las condiciones de victoria, ya que te da un enfoque importante durante la explicación/lectura de las reglas.

En este, los dos jugadores lucharan por controlar 3 pueblos (Trijueque, Brihuega y Torrija), aunque con distinta valoración de Puntos de victorias para cada bando.
Además, el jugador Nacional logrará puntos si consigue sacar por la carretera hacia Guadalajara de la parte sur del mapa unidades igual al valor de Fuerza de dichas unidades, pero solo si al final de la partida controla tambien la carretera.


Teniendo en cuenta que los Nacionales comienzan en la parte Norte, deben de avanzar todo lo rapido que puedan y tomar los pueblos que le haran ganar, para despues resistir los refuerzos de la Republica.

El sistema de juego es bastante antiguo, supongo que de su "epoca",
Me ha extrañado sobre todo que las unidades no tienen pasos.
En la tabla de combate (nada de proporciones, se compara el total de la fuerza atacante contra el total defensor y se lanza un D6, y el combate se repite hasta que los defensores se retiren voluntariamente, o una unidad lo haga obligada). se indica la fuerza que cada bando deberá de restar de unidades enfrascadas en el combate, con lo cual deberás de ir repartiendo contadores de daño.



Y por otro lado, las unidades con Fuerza 0 no son eliminadas, aunque realmente en el manual las unidades solo son eliminadas si no pueden retirarse (es decír, si estan rodeadas por zonas de control enemigas o unidades rivales), cosa que me parece un sinsentido, ya que vas a terminar con un montón de unidades de F0 que no hacen nada (las de Fuerza 2 o menos no generan ZdC),

Tras la fase del Tiempo meteorologico, el jugador activo puede realizar bombardeos aereos, o guardar sus puntos de "soporte aereo" para defender.
El jugador no activo podrá usar sus propios puntos para defender los bombardeos rival, y tras contabilizar los totales, el atacante hará un ataque.
De todas formas, creo que es más util guardarse el apoyo aereo para defender las propias unidades, o sobre todo, para lograr un +1 a la tirada del D6 en los ataques terrestres, que se lo recibe si se hace un ataque combinado (con cada uno de los 4 tipos de ataques juntos en el mismo ataque).
Esos puntos de apoyo aerero estan definidos en la partida, 6 para el Nacional y 15 para el Republicano por turno, salvo en el primero que este ultimo no recibe nada.

Tras la fase aerea, el jugador activo (primero el Nacional en todos los turnos) podrá comenzar a mover sus unidades, y a colocar y mover sus refuerzos.
Despues, podrá atacar.

A continuación, el otro jugador pasará a estar activo y jugará su turno desde la fase aerea, para terminar avanzando un turno y empezar de nuevo,

DESAROLLO DE UNA PARTIDA:

Turno 1/Nacional:

En el primer turno, el Nacional opta por aplastar las dos unidades rivales que estan más separadas.





Turno 1/Republicano:

Aún sin refuerzos, en este primer turno el Republicano está obligado por regla a mover sus unidades hacía el sur y no pueden atacar.


Turno 2/Nacional:

El resto de las fuerzas Nacionales aparecen ya, y comienzan un acelerado avance hacía la parte sur.



Turno 2/Republicano

Con unas pocas de Brigadas como refuerzos (entre ellas los carros de Paulov), el Republicano opta por seguir replegando en el norte hacía el sur, e intentar llegar pronto a Brihuega.



Turno 3 Nacional/Nacional:
Comienzan los primeros enfrentamientos serios.


Turno 3/Republicano:
Llegan más refuerzos, y se preparan para detener el avance Nacional en el norte usando el rio para dicha defensa, e intentar una contra-ofensiva por Brihuega en cuanto terminen de activarse los refuerzos que aún quedan por aparecer.


La partida continuó hasta el turno 12, con partida perdida por el Republicano que intentando una ofensiva por Brihuega una serie de malas tiradas durante los combates terminó aniquilando casi enteramente sus mejores unidades.
Si no hubiera intentado esa contraofensiva, la partida tenía toda la pinta de acabar en empate.

CONCLUSIÓN FINAL:

Como ya dije, me parece un wargame con ciertas cosas que lo hace muy aspero para jugarlo, con reglas que no terminan de estar claras y tienes que resolver por ti mismo.
Vamos, que hay que poner mucho de tu parte, y supongo que muchos lo dejarían al poco de empezar la lectura del manual.
Pese a todo, me parece meritorio crear una simulación de esta batalla, a una escala muy acertada.
El mapa es bonito, y aunque las fichas no son una maravilla, son funcionales.
Seguramente el manual necesitaría un lavado de cara, y hasta una actualización para "modenizarlo" un poco, pero eso es un trabajo ya bastante serio, que dificilmente veremos nunca.
Me chirria bastante que las unidades, aunque tengan Fuerza 0 no son eliminadas, pero si buscas seguro que encuentras muchos defectos más...

Pese a todo, tiene cierto encanto,
Y soy el primero (y unico) que tiene anotada una partida de este juego en la BGG, así que algo he sacado en bueno de jugarlo.








2 comentarios:

Silverman dijo...

Tengo el juego y le eché unas cuantas partidas allá por el 1992, Pero con reglas caseras debido a todo lo que has descrito.

Los marcadores de daño eran de papel, si estornudabas o soplabas salían volando j j j j j j j j j

Gracias por recordármelo. Un saludo.

JAMR dijo...

Yo los marcadores que supuestamente tenías que fotocopiar lo que hice es usar otros de otros juegos.
Y sin duda, como dices, lo mejor es sacarte reglas caseras que te entretienes más y todo.

Gracías a ti por pasarte por aquí y comentar.