jueves, 7 de marzo de 2013

Dungeoneer





Dungeoneer es un juego de cartas (más o menos), editado en España por Egde a un precio muy asequible (20 euros).
En Dungeoneer, varios jugadores se dedican al noble arte del saqueo de mazmorras para lograr misiones y ganar la partida, y aparte, durante el turno de otro jugador, a lanzarle monstruos y maldades para que el rival no gane.

Dungeoneer es como el conocidisimo "Heroquest", pero en vez de tablero, se usan un mazo para todos los jugadores, y otro mazo para crear la mazmorra, sobre la cual cada ficha que representa a cada jugador se van desplazando.

Los turnos son rotativos, y en cada uno de ellos, el jugador activo es el que mueve al heroe, mientras que los demás pueden lanzarle amenazas y bichos variados.

El ganador es el que antes resuelva tres misiones.

El problema de este juego es que teniendo cosas como "Descent", se termina quedando corto, pero creo que su rapidez, tanto en el montado como en el desarollo de la partida, es un punto a favor.
Mayormente, es una forma economica de jugar a explorar mazmorras de toda la vida.
He echo de que la mazmorra siempre sea al azar, le da muchos puntos, por su alta rejugabilidad.

Como en mi grupo no terminó de jugarse, decidír aprovechar el material, y le hice un tunedo con reglas para un solo jugador, que, modestia aparte, me quedaron más o menos resultonas, se convierte en un solitario jugable, y asi no terminas de perder los 20 euros.
Al final de esta reseña vienen las reglas, por si tienes el juego y quieres probarlo/aprovecharlo tú solo.

Un poco de historia:

Dungeoneer es un juego de cartas publicado originalmente por Atlas Games en 2003 y editado en España por Edge Entertainment en 2008.
Tuvo bastante exito, y fuera de nuestras fronteras salieron bastantes cajas nuevas.
Su economico precio era un reclamo para poder jugar un dungeon crawl, de cartas, pero sin llegar a los 80 euros de sus hermanos de tablero.

Por desgracía, en España no recibió el apoyo necesario, y solo aparecierón las dos primeras cajas.

TIEMPO JUEGO                Maldita madurez
ESTADO ACTUAL            Lo tengo como nuevo
LO MEJOR                         Sistema bueno, rapidez en montado
LO PEOR                            Se queda corto si se compara con los juegos tablero de misma tematica

VALORACIÓN PERSONAL 


REGLAS JUGAR SOLITARIO:

Si no se especifica en estas reglas, lo demás se mantiene como en el manual oficial del juego.

Preparación:
Toma el mazo de las Cartas de Aventuras y divídelas en dos, de un lado los tesoros y las Bendiciones, al que llamaremos el Mazo Héroe, y del otro los monstruos y las cartas de Perdición, al que llamaremos el Mazo Amenaza.

No uses las cartas que tengan que ver con otros héroes ni con desplazamientos de cartas del mapa. Si juegas con "La Tumba del Lord Liche", no uses "Transferencia" en el Mazo Héroe ni "Desplazamiento Planar" ni "Desplazamiento Dimensional" en el Mazo Amenaza.

Condición Victoria: Para ganar, debes resolver 3 aventuras, y acabar un turno en la casilla de "Entrada" del mapa.

Elige un héroe al azar, toma su carta y su ficha, roba 3 cartas del Mazo Héroe, 3 cartas aventuras y coloca a tu héroe en la casilla de "Entrada".

Resumen Turno:

1. Fase Reinicio
2. Fase Dungeonlord (en el primer turno de juego, no juegues esta fase).

Roba la primera carta del mazo Amenaza. Si puedes pagar Peligro de tu acumulado, págalo y la juegas.
Si es un Encuentro, aparece en la carta del mapa actual y te ataca/lo sufres. Después, vuelves a robar otra amenaza.
Si es una Perdición, la juegas, crea el efecto, y vuelves a robar otra Amenaza.

Si no puedes pagar la carta, añade +1 al Peligro acumulado, deja la carta aparte, y vuelve a robar otra.

Si antes de robar una nueva carta de Amenaza, ya has jugado/puesto aparte un numero de Encuentros igual a tu Nivel de Heroe, o este turno haz jugado/puesto aparte 2 cartas Perdición, no robes más cartas Amenaza.

Cuando no debas robas más cartas Amenaza, si tienes alguna carta puesta aparte, devuélvela al mazo y barajalo.

Resolver Ataque Monstruo:
Si el Monstruo tiene más de un Ataque Circular, usa siempre el que tengas más ventaja contra tu héroe en la tirada de dado. Eso incluye cualquier carta preparada que le podrías usar, siempre que tengas para pagarlo.
Si vences al Monstruo, puedes elegir ganar +1 Gloria, o robar una carta del Mazo Aventura.
Si pierdes, el Monstruo permanece en la carta del Mapa en la que ha aparecido.


3. Fase Héroe

Mover: Si hay un Monstruo en la casilla en la que esta tú heroe, solo puedes mover hacía la casilla desde la que entraste en esta carta del mapa.

Explorar: Si hay un Monstruo en la localización actual en la que estás, no puedes Explorar.
Puedes Explorar gratis una vez por turno, pero cada vez adicional que explores en el mismo turno te cuesta 1 punto de movimiento.
Elige una salida donde quieras explorar desde la casilla en la que estás, y después roba una carta del mapa. Si no es legal colocarla donde elegiste, elige al azar entre alguna opción posible en tu localización actual. Si es imposible, ponla aparte, añade +1 a tu Peligro, y roba una nueva carta, hasta que logres una legal. Recuerda siempre añadir el +1 a Peligro si tienes que seguir robando. En cualquier momento (antes de robar una nueva carta) puedes dejar de explorar.
Cuando termines de Explorar, si colocaste alguna carta aparte, barajarla dentro del mazo.

(Nota: En esta versión del juego, las cartas que "exploras" siempre parten de tu localización actual.).


Atacar: Una vez por turno, puedes atacar a un Monstruo en tu misma zona del mapa. Tiene un coste de 1 punto de movimiento. (Este ataque no cuenta como Desafío. Puedes desafiar y después atacar en el mismo turno, si tienes Puntos movimientos, claro)

Desafiar: Una vez por turno, puedes gastarte un punto de movimiento para el próximo turno tener un contraataque preparado. Después de que un Monstruo te ataque, puedes gastar el contraataque para atacarlo. Este contraataque solo se mantiene para el siguiente turno. (Si no lo usas, se pierde).


4. Fase Descarte/Robar

Roba una carta del Mazo Héroe. Si tienes más de tu mano máxima (5 cartas), descartarte hasta quédate con tu mano máxima. (Este Máximo nunca se puede sobrepasar. Si robas una carta durante el turno y lo pasas, antes que nada, debes descartarte y quedarte con tu mano máxima).

Si hay algún efecto de Perdición que se ha usado este turno, descarta dicha Perdición.
Si alguna carta de Perdición en juego sus efectos no han sido activados, gira la carta una vez a la derecha. Si está completamente bocabajo, descartalo, si no, mantelo en juego para el turno siguiente.

Comienza un nuevo turno.


Si en algún momento, el mazo Héroe o mazo Amenaza se quedan sin cartas, toma todas las cartas descartadas, barajarlas, y crea un nuevo mazo.
Si algún efecto debe elegir entre varias opciones, usa un dado para elegir el objetivo al azar.


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