sábado, 8 de noviembre de 2014

Jugando a... The Bulge: 6th Panzer Army




Partida en solitario con solo las reglas básicas.
Este juego ya lo reseñe hace tiempo.



DESPLIEGUE INICIAL:
 

Desde ya pienso que el inicio Alemán es demoledor.
Con muchisima mas fuerzas que el rival, además en el primer turno todas sus tiradas de dados atacando reciben un (-1), y la Artillería Aliada no puede defender.
En mi partida, el Eje comenzó la batalla con grandes tiradas de dados para atacar (dos unos en los dos primeros ataques), que hizo que empezará a eliminar unidades Aliadas y a ir tomando ciudades y posiciones pronto.

En la fase Aliada, estos solo pudieron intentar reforzar un poco las ciudades y mantener una casi difusa linea de contención.



Si el primer turno fue malo para los Aliados, el segundo fue aún peor.
Los primeros refuerzos traían al tablero unidades Panzers, y entre ellas, la temible ficha de Kampfgruppe Peiper, capaz de combatir, mover, y volver a combatir mientras le queden puntos de movimientos, pero solo durante el turno 2 y 3.

Peiper arrasa las pocas defensas de la zona sur, y se planta más allá de Ambleve sin resistencia.
En el centro Rockerath-Krinkelt también cae, y solo resiste el frente del norte, donde la ciudad de Monschau aguanta los envites del Eje




En su segundo turno, los Aliados logran lanzar un contraataque en el norte, pero en el resto del tablero solo pueden mantener la posición


En el tercer turno, el Eje no puede seguir avanzando con Peiper  porque necesita esperar a unidades de infantería para que mantengan las ciudades, y encima por el centro sus unidades estan paradas por lo dificultoso del terreno.
Para colmo gracias al apoyo de la aviación, los Aliados pueden mantener Monschau.
Eso si, las bajas Aliadas empiezan a ser demasiadas. 

En este tercer turno el bando Aliado recibe los primeros refuerzos, que envía a taponar, sobre todo la parte del sur.


En el turno cuatro, aunque los Alemanes no terminan de avanzar más, vuelven a hacer bastantes bajas al enemigo, lo que hace que la partida comience a descantarse definitivamente hacía ese bando.

Al comienzo del turno cinco, el Eje recibe el evento al azar "German Decepción", que les va a permitir entorpecer la llegada de los refuerzos Aliados desde Europen.



En el sexto y séptimo turno, el Eje opta por seguir eliminado unidades rivales para asegurar puntos más que ir a por ciudades.
Los Aliados se mantienen como pueden, y en el ultimo turno, logra hacer dos contraataques a ciudades y recuperarlas, que por lo menos "maquillaran" el resultado final:





RESULTADO FINAL:

Bando Alemán:

18 Puntos victorias (14 de unidades eliminadas + 4 de ciudades tomadas)

Bando Aliado:
13 Puntos Victorias (9 de ciudades mantenidas+ 4 de unidades eliminadas)

Una victoria clara del Eje, aunque las tiradas de ataques debo de reconocer que han tenido bastante suerte.
Tampoco voy a negar que es mucho más dificil defender, con tan pocas unidades y tanto terreno que tapar.

Me encanta que en cada fase de operaciones, el bando debe de declarar que tipo de juego va a hacer ese turno, si mover al máximo y atacar a la mitad, o atacar al máximo y mover a la mitad.
También me parece bien resuelto el hecho de que si el Eje toma una ciudad, está obligado a mantener mínimo una unidad en ella, al precio de 10 PV por cada turno y cada ciudad que no mantengan con guarnición.


Anexo al tablero con turnos y refuerzos:



Parte de guerra final:




















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