sábado, 7 de junio de 2014

Paul Koenig's The Bulge: 6th Panzer Army


6th Panzer Army es un wargame diseñado por Paul Koenig´s basado en una idea de otro juego de Randy Heller, editado por VPG en 2013.

El juego históricamente abarca tres días, del 16-19 de Diciembre de 1944 en Bélgica, y representa el intento desesperado del 6º Ejercito Panzer Alemán por controlar la zona, y sobre todo, por hacer un contraataque general denominado La batalla de las Ardenas para intentar detener el avance aliado por Europa hacía Berlín.











Paul Koenig es el diseñador de la serie que lleva su mismo nombre sobre el DIA D, y otra llamada Market Garden, ambas en la misma editorial, y este  juego parece ser que será el primero de una nueva saga de wargames.

El mapa mide 11’’x17’’, y aparte tiene un pequeño anexo, para ir llevando el control del turno del juego y preparar los refuerzos que irán entrando en turnos concretos.
120 counters, un manual de 20 páginas, y una hoja de ayuda muy completa, que por su trasera viene un zoom con el mapa reducido con una imagen de las fichas iniciales en su correspondiente hexágono.
La escala del juego es 2 millas por hexágono, y 12 horas por turnos (para un total de 7 turnos).

Sobre la calidad de los materiales, sin duda llama la atención para bien los counters, bastantes gruesos y con un tamaño aceptable y sobre todo jugable.

La condición de victoria de 6th Panzer Army es deudor de la serie DIA D, ya que prácticamente tiene las mismas condiciones de victoria generales, que son sobre todo eliminar unidades enemigas completamente.
Pero además se añaden unas pocas de nuevos objetivos, sobre todo quien tenga en control de las ciudades del mapa al final del juego, y el numero de unidades Alemanas que hallan pasado cierta línea del mismo, o que lograran salir por el lado contrario del mapa.

Una de las nuevas reglas que añade esta saga es la famosa zona de control, que antes en sus anteriores juegos Paul Koenig optaba por no usar, pero en este si.

Cada turno del juego se divide en un par de fase de operaciones y poco más.
En una primera fase, cada jugador recibe, si procede según el turno de juego actual, un número determinado de marcadores de apoyo aéreo.

Comenzando por el jugador Alemán,  cada jugador realiza su fase de Operación.
Primero se decide que tipo de maniobras van a realizar este turno todas sus unidades, que puede ser Disparar y Mover, o Mover y Combatir.
Si eliges primero Disparar, todas tus unidades combatirán, para a continuación mover, pero solo a la mitad de su movimiento impreso.
SI en cambio optas por Mover y Combatir, será esto último lo que uses con el valor reducido a la mitad, pero podrás moverte al máximo de tu capacidad.

Una vez que el jugador Aliado realice su propia Fase Operaciones, se pasa a una fase final donde básicamente se actualiza alguna ficha, se adelanta el Turno de juego y se vuelve a empezar de nuevo, hasta el final del Turno 7.


El combate en 6th Panzer Army básicamente es contabilizar el total del factor de Ataque de las unidades que combaten/disparan a un hevágono en concreto, que nunca puede ser mayor de 12, para a continuación reducirlo según los modificadores del terreno, y después el defensor lanza un dado de 6, que se compara con el Factor de Ataque (FA).


Si el resultado del dado es mayor que el FA, el atacante debe de hacerle un daño a una de sus unidades atacantes.
Si el resultado es el mismo, ambos bandos deben de añadir un daño.
Y si el resultado es menor, la diferencia del resultado con respecto al FA es el número de hexágonos que los defensores deben de retroceder, hasta un máximo de 4.

Este resultado, según la proporción de la tirada del dado con respecto al FA, crea mayores efectos devastadores en las unidades defensoras, que pueden llegar a eliminarlas, aunque es difícil.

A grandes rasgos, este es el sistema del juego, al que se le añaden algunos detalles, como una tirada en una tabla con distintos resultados en el turno 5, la posibilidad de hacer explotar los puentes que cruzan los ríos para retrasar a las unidades mecanizadas Alemanas, y otras reglas adicionales que hacen que el juego gane en profundidad y estrategia.



Dos aspectos llaman la atención en el juego en sí.
Primero la decisión de cada bando en cada turno de saber que tipo de Operación elegir, o bien mover al máximo, o luchar al máximo.
Esto es importante, sobre todo para el jugador Alemán, que está obligado a avanzar de forma continuada ya que el tiempo va en su contra.

La otra es el combate, donde no se tiene en cuenta las unidades defensoras, solo el modificador del terreno.
Esto es lo esperando desde el principio, al ver que las fichas no tienen valores defensivos.
Todo ello hace que elegir adecuamente donde defender sea vital, y sobre todo, tener cuidado de dejar en primera línea muy descubiertas a nuestras mejores unidades, ya que cualquier ataque con un resultado de 1 es demoledor.

6th Panzer Army es un wargame que va un paso más allá que los de sus otros juegos de las demás series del mismo autor, que sin llegar a ser complicado, enrevesado o eterno, ya este juego puede llevar más de una hora en jugarlo, sobre todo si alguno de los Generales sufre de análisis/parálisis.

Pienso que el Alemán lo tiene muy complicado para ganar.
Para colmo, recibe dos oleadas de refuerzos, siendo la ultima en el mismo turno 7.
Teniendo en cuenta que comienzan en el lado derecho, y que debes de ir hacía la izquierda, generalmente se puede dar el caso de que esas unidades no lleguen a primera línea y entren en combate con el enemigo.
Pero esos refuerzos finales creo que tienen un cometido, que no es otro que servir de relevo a las unidades alemanas que están controlando las ciudades tomadas, para que puedan liberarse de este cometido y lleguen a combatir.
Y es que un aspecto también notorio es que el jugador Alemán está obligado,  una vez tome durante la partida una ciudad, a mantener en ella mínimo una unidad, a costa de perder una barbaridad de PVs por turno que no lo haga.
Como es normal, siempre usará sus pequeñas unidades de infantería, pero a la larga son unidades que puede ser que te hagan falta para la primera linea.
De su lado tiene que su ejército se compone de más, y sobre todo, mejores unidades que su rival.

En el lado Aliado, el jugador estará obligado a plantear una estrategia de defensa, y sobre todo de continuamente retrasar en todo lo posible el avance Alemán, intentando destruir algún Panzer si tiene ocasión.
Hay que tener siempre muy en cuenta el terreno, las carreteras, y sobre todo, los ríos.

6th Panzer Army promete ser el primero de una saga, que podrá ser jugado en campaña conjunta todos los escenarios.

Como opinión personal, me gustan estos wargames pequeños, manejables, que se pueden colocar en una superficie reducida, y que en un par de horas se pueden jugar.

Aunque este dobla en todos los sentidos a la saga Dia D y Market Garden tanto en mapa como en fichas y tiempo de juego, aún se mantiene en unas “medidas” aceptables para mi.

Han mejorado bastante la calidad en general, sobre todo con las fichas, y eso siempre se agradece.






2 comentarios:

Masama dijo...

Buena reseña....
Veo que es una vuelta de tuerca a los anteriores que mencionas, el d day y el market garden....
Continúa con los chits de activación? ???.....
Sé que eso te mola personalmente, pues facilita el juego en solitario....:)

Maestro Liendre dijo...

No hay activación por chits.
Primero actúa el Alemán y después el Aliado.
Pierde un poco para jugarse en solitario, pero bueno.